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Raumimperium

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Flotten & Missionen

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Eine Flotte ist ein dauerhafter Verband, kein einmaliger Flug: Einmal zusammengestellt bleibt sie bestehen, bis du sie auflöst. Jede Flotte braucht genau einen freien Kommandanten. Schiffe, die keiner Flotte angehören, bilden zusammen mit den Verteidigungsanlagen die Garnison eines Objekts: Sie nehmen produzierte Schiffe auf und verteidigen schwach mit, fliegen aber nicht.

So schickst du eine Flotte los

Der Ablauf hat drei Schritte:

  1. Flotte wählen oder neu erstellen: Du nimmst eine bestehende Flotte oder legst eine neue an, wählst die Schiffe, die hineinsollen, und weist ihr einen Kommandanten zu. Spähsonden und Verteidigungsanlagen tauchen in der Auswahl nicht auf: Sonden startest du einzeln über die Karte, Anlagen sind fest verbaut und verteidigen genau ihr Objekt.
  2. Aufstellung: Du verteilst deine Schiffstypen auf die Formations-Positionen (Front, Zentrum, Flanke, Hinten). Das kannst du auch später noch ändern – sogar während die Flotte unterwegs ist.
  3. Ziel, Mission und Beladung: Für eigene Ziele gibt es ein Auswahlmenü, das die vier Koordinatenfelder selbst füllt; fremde Ziele trägst du als G:S:U:P von Hand ein. Dann wählst du die Mission, belädst den Laderaum (Fracht) und kannst zusätzlich Treibstoff als Reserve bunkern. Vor dem Absenden kannst du Entfernung, Flugzeit und Treibstoffbedarf berechnen lassen – dann schickst du die Flotte ab.

Missionen

Transport
bringt Fracht zu einem Zielobjekt und fliegt danach automatisch zurück – auch zu einem fremden Spieler, wenn du jemanden beliefern oder beschenken willst.
Stationieren
verlegt die Flotte auf ein eigenes Objekt, wo sie ruht und mitverteidigt. Auch hier reist Fracht mit und wird am Ziel abgeladen – ideal für den Kolonie-Aufbau.
Verteidigen
schickt die Flotte zu einem fremden (befreundeten) Objekt, wo sie mit dessen Garnison zusammen kämpft. Von dort kann sie auch wieder losfliegen – etwa das Trümmerfeld am Ort bergen, Beute woanders hinbringen oder heimkehren. Was auf fremdem Boden nicht geht: nachtanken, neu beladen, abladen, Schiffe tauschen, auflösen, Routen. Es zählt, was im Tank und im Laderaum ist; reicht der Treibstoff nicht, kann eine zweite eigene Flotte am selben Ort Treibstoff abgeben.
Angriff
greift ein fremdes Objekt an; bei einem Durchbruch plünderst du dessen Rohstoffe. Ist das Ziel geräumt und ein Invasionsschiff mit Truppen dabei, kannst du es sogar erobern.
Trümmer sammeln
erntet ein Trümmerfeld – dafür müssen Recycler in der Flotte sein.
Asteroiden schürfen
holt Rohstoffe aus einem Asteroidengürtel oder bricht einen Kometen auf – dafür müssen Schürfer der Borr-Reihe in der Flotte sein (siehe unten).

Den Rückflug musst du nie selbst wählen – er entsteht automatisch, wenn eine Mission erledigt ist; bei Stationieren und Verteidigen bleibt die Flotte am Ziel – solange es das Ziel gibt: Von einem Kometen, der weiterzieht, verglüht oder ausgebeutet wird, schickt das Spiel sie von selbst heim. Einen laufenden Hinflug kannst du in der Flottenübersicht umkehren (bei einer Route steht dort „Route beenden“). Alles Weitere – Heimruf, Grenzen der Umkehr und ihre Abrechnung – steht bei den Entfernungen. Entfernung, Flugzeit & Routen

Eines geht nicht: fliehen. Ist auf deinem Standort ein Angriff eines anderen Spielers bereits fällig und nur noch nicht ausgewertet, nimmt das Spiel weder einen neuen Start noch eine Route noch einen Heimruf an – die Flotte bleibt und kämpft mit; Planet und Monde zählen dabei als ein Ort. Auch eine Flotte, die dort gerade fertig geborgen oder geschürft hat, wartet den Kampf ab, statt heimzufliegen. Auflösen und Schiffe in die Garnison abgeben bleiben erlaubt – die Garnison verteidigt dasselbe Objekt, nur schwächer.

Beladung: Fracht und Treibstoff

Jede Einheit Fracht belegt einen Platz im Laderaum – der Laderaum ist die Summe aller Schiffe in der Flotte. Fracht reist bei den Missionen Transport und Stationieren mit und wird am Ziel abgeladen. Passt dort nicht alles ins Lager oder den Tank, verfällt nichts mehr: Der Überschuss bleibt geladen und kommt gegebenenfalls mit zurück.

Dieser Rest reist danach bei jeder Mission mit und belegt Laderaum – notfalls blockiert er den nächsten Start. Am eigenen Standort räumst du ihn mit „Fracht abladen" in der Flottenübersicht weg. Auflösen lässt sich eine Flotte nur, wenn Fracht UND Tank ins Lager passen. Was nicht hineinpasst, lässt du mit einem Haken ins Trümmerfeld ab: Es liegt dann im Orbit dieser Welt, ist für jeden sichtbar und will mit Recyclern zurückgeholt werden.

Den Treibstoff je Strecke rechnet das Spiel selbst aus und bezahlt ihn beim Abflug aus dem Flottentank – was danach im Tank bleibt (etwa deine Reserve), gehört der Flotte, solange sie besteht, und wird beim nächsten Start automatisch angerechnet. So holst du eine auf einer Kolonie stationierte Flotte auch ohne Treibstoff vor Ort zurück: einfach beim Hinflug eine Reserve bunkern. Die Reserve wird still auf die Tank-Kapazität der Flotte gekappt. Ein Tankschiff vergrößert die Reichweite deutlich: Sein Tank ist generisch – er fasst beide Treibstoffe (Deuterium und Helium-3) und zählt für beide zusammen.

Schiffe verschieben (Garnison ⇄ Flotte)

Eine stationierte Flotte auf einem eigenen Objekt lässt sich anpassen, ohne sie aufzulösen: Unter „Schiffe verschieben" holst du frisch gebaute Schiffe aus der Garnison in die Flotte oder gibst einzelne Typen in die Garnison ab. Neue Typen starten im Zentrum; gibst du das letzte Schiff ab, löst sich die Flotte auf und der Kommandant wird wieder frei.

Gibst du Schiffe mit eigenem Tank ab – im Regelfall Tankschiffe –, schrumpft der Tank der Flotte mit. Verloren geht dabei nichts: Was die Restflotte nicht mehr fasst, wandert ins Lager dieser Welt. Nimmt das Lager es nicht auf, bricht die Abgabe ab und nennt die Menge – dann gibst du weniger Schiffe ab oder lässt den Rest mit dem Haken „Rest ins Trümmerfeld ablassen" in den Orbit. Für die Fracht gibt es diesen Haken nicht: Passt die geladene Fracht nicht mehr in die Restflotte, bricht die Abgabe ab, bis du abgeladen hast.

Eine Flotte, deren Uhr gerade läuft – Trümmer sammeln oder Asteroiden schürfen –, nimmt keine Schiffe an und gibt keine ab, weder an die Garnison noch an eine andere Flotte. Sonst ließe sich mitten in der laufenden Uhr die Ladekapazität ändern, mit der am Ende abgerechnet wird. Erst abwarten oder heimrufen.

Routen: einsammeln oder verteilen

Eine Route fliegt deine eigenen Objekte der Reihe nach an und läuft einmal durch. Oben auf der Routen-Seite wählst du die Richtung: Beim Einsammeln nimmt sie an jedem Halt die angekreuzten Rohstoffe mit und lädt am Endziel alles ab. Beim Verteilen belädst du die Flotte am Startobjekt, und die Ladung wird gleichmäßig auf die Halte und das Endziel aufgeteilt – 900 Erz auf drei Halte plus Endziel sind viermal 225.

Nimmt ein Lager nicht alles auf, bleibt der Rest an Bord und geht an den nächsten Halt; verloren geht dabei nichts. Und die Vorschau nennt dir vor dem Start die Halte, an denen gerade kein Treibstoff liegt – dort kann eine Route hängen bleiben.

Kommandant tauschen und Treibstoff umfüllen

Beides steht unter „Aufstellung & Details" und braucht keine Auflösung der Flotte: Solange sie auf einem eigenen Objekt stationiert ist, lässt sich der Kommandant gegen einen freien tauschen – der bisherige wird frei, Ladung und Tank bleiben unangetastet. Unterwegs geht das nicht, weil der Kommandanten-Bonus schon in der berechneten Ankunftszeit steckt.

Im selben Abschnitt füllst du Treibstoff zwischen Lager und Tank um – in beide Richtungen. Zu viel angegeben ist kein Fehler: Es wird auf das gekappt, was Tank, Vorrat und Lagerplatz hergeben, und was nicht ins Lager passt, bleibt im Tank. Deshalb geht dabei nie etwas verloren.

Stehen zwei eigene Flotten am selben Ort, kann die eine der anderen Treibstoff abgeben. Das ist die Rettung für eine Flotte, deren Tank nicht für den Rückweg reicht: hinfliegen, abgeben, zurück. Das geht auch auf fremdem Gebiet, wo es kein eigenes Lager gibt.

Auch die Flotte eines anderen Spielers am selben Ort kannst du betanken – zum Beispiel für einen Verbündeten, der festsitzt. Dafür gibt es einen eigenen Haken, denn zurückholen lässt sich der Treibstoff nicht, und der Besitzer bekommt eine Nachricht darüber.

Und zwischen zwei eigenen Flotten am selben Ort lassen sich Schiffe direkt umladen, ohne Umweg über die Garnison. Panzerschaden und ein Anteil des Treibstoffs gehen mit; kennt die Zielflotte den Schiffstyp schon, übernimmt er dort dessen Position, sonst behält er die aus der alten Flotte. Gibst du das letzte Schiff ab, löst sich die alte Flotte auf und ihr Kommandant wird frei.

Panzerschaden und Instandsetzung

Was aus einem Kampf oder als havarierter Fund mit Panzerschaden zurückkommt, heilt nicht von selbst. Wie viel offen ist, steht auf „Aufstellung & Details" je Schiffstyp – dazu, wer gerade daran arbeitet, wie lange es noch dauert und welches Material es kostet.

Repariert wird nur an einem eigenen Objekt: die Werft am Standort setzt die Flotte laufend instand, Fabrikschiffe in der Flotte legen noch etwas drauf. Bezahlt wird aus dem Lager dieser Welt; reicht das Material nicht, wird nur so weit repariert, wie es reicht. Unterwegs und auf fremdem Gebiet passiert nichts – erst heimrufen.

Solange ein Schiffstyp beschädigt ist, lässt er sich weder aus der Garnison in eine Flotte holen noch aus einer Flotte in die Garnison abgeben, und eine Flotte mit beschädigten Schiffen kannst du nicht auflösen. Zwischen zwei eigenen Flotten am selben Ort darfst du ihn dagegen umladen – der Schaden wird dabei mit aufgeteilt. Die heilen Typen derselben Flotte bleiben frei beweglich.

Formation und Positionen

Jeder Schiffstyp bekommt eine Position: Front, Zentrum, Flanke oder Hinten. Sie bestimmt im Gefecht den Schirm: Vor der Hinterhand stehen die beiden Reihen davor zusammen – ein leeres Zentrum kostet sie die zweite Staffelung und lässt Flankenfeuer erst dann durch, wenn auch die Flanke den Bedarf nicht mehr allein trägt. Das Zentrum steht immer offen, die übrigen schaltet die Forschung Kommandierung nach und nach frei. Auf der Seite „Aufstellung & Details" siehst du je Position die Tonnage und wie sichtbar (also wie gedeckt) sie ist – dazu die Kennwerte der Flotte und was gerade im Laderaum und im Tank liegt. Kampfsystem

Die Formation kannst du auch ändern, während die Flotte fliegt – die Umstellung wird per Funk übermittelt und gilt ab sofort; im Kampf zählt die Aufstellung bei der Ankunft. Ebenso lässt sich eine Flotte jederzeit umbenennen.

Flugzeit

Die Flugzeit hängt von der Entfernung und dem langsamsten eigenständig fliegenden Schiff der Flotte ab. Zwei Dinge rund um den Treibstoff können den Start verhindern: Der Tank fasst die Pflicht-Strecke nicht (bei Stationieren nur den Hinflug, sonst Hin- und Rückflug), oder am Standort liegt nicht genug Treibstoff oder Fracht. Wie Entfernung, Tempo und Tank genau zusammenspielen, steht bei den Entfernungen. Entfernung, Flugzeit & Routen

Routen: eine Flotte programmieren

Statt jede Fuhre einzeln zu schicken, kannst du einer stationierten Flotte eine Route geben (Knopf „Route" in der Flottenübersicht). Du kreuzt an, welche eigenen Objekte angeflogen werden und welche Rohstoffe mitkommen sollen, und wählst das Endziel – standardmäßig der Startort. Die Reihenfolge der Halte rechnet das Spiel auf den kürzesten Weg; „Route berechnen" zeigt sie samt Strecke, Flugzeit und Treibstoff, bevor du startest.

Unterwegs läuft alles von selbst: An jedem Halt wird eingeladen, was da ist und was in den Laderaum passt (bei knappem Platz das Wertvollste zuerst), und bei Bedarf getankt – Treibstoff hat dabei Vorrang vor Fracht, damit die Flotte nie an ihrer eigenen Ladung verhungert. Am Endziel wird alles abgeladen. Eine Route läuft genau einmal; danach steht die Flotte dort bereit.

Volle Ladung, knapper Treibstoff oder ein Halt, der dir nicht mehr gehört: Eine Route kann auch von selbst früher enden, und mit „Route beenden" tust du es jederzeit von Hand. Was dann genau passiert, steht bei den Entfernungen. Entfernung, Flugzeit & Routen

Asteroiden schürfen

Am äußersten Rand jedes Systems liegt ein Asteroidengürtel. Er gehört immer einem NPC und lässt sich nicht erobern – aber jeder darf dort schürfen. Was ein Gürtel hergibt, steht auf der Karte: seine Ergiebigkeit je Rohstoff bestimmt, was im Ertrag landet (Roheisen und Gestein ergiebig, Rohkristall, Gold und Seltene Erden solide, Wasser karg, Gas gar nicht), und die Systemgröße bestimmt, wie viel dabei herauskommt – ein großes System mit vielen Umlaufbahnen liefert etwa das Doppelte eines durchschnittlichen und gut das Dreifache eines sehr kleinen. Von der Karte führt der Link „Asteroiden schürfen" direkt zum Flottenstart.

Dafür braucht die Flotte Schiffe der Borr-Reihe: die kleine Borr aus der Raumschiffswerft, dazu Borrak, Borrul und Borross aus der Orbitalwerft – größere schürfen deutlich schneller. Gefördert wird nach Zeit: Schürfleistung × Verweildauer × Systemgröße. Die Flotte bleibt, bis ihr Laderaum voll ist, höchstens 12 Stunden, und kehrt dann von selbst zurück. Wer früher will, ruft sie heim – mitgenommen wird dann genau das, was bis dahin gefördert wurde.

Das Risiko: Während sie schürft, steht die Flotte offen im Gürtel und kann angegriffen werden. Wird sie dort vernichtet, fällt ihre Ladung ins Trümmerfeld – für den Angreifer mit Recyclern also eine fette Beute. Lange Fahrten bringen mehr, setzen aber mehr aufs Spiel. Und manchmal treibt zwischen den Brocken ein havariertes Schiff: mit kleiner Wahrscheinlichkeit bringt eine Fahrt einen Fund mit nach Hause, angeschlagen und reparaturbedürftig, aber kostenlos.

Dieselbe Mission bricht auch einen Kometen auf, wenn gerade einer durch ein System zieht – dort gelten allerdings ganz eigene Regeln. Asteroiden & Kometen

Trümmer sammeln: die Flotte saugt laufend

Beim Sammeln kommt die Flotte zuerst am Trümmerfeld an und stationiert dort – verwundbar. Von da an saugt sie laufend mit der Sammelrate ihrer Recycler: Das Feld schrumpft sichtbar, und was geborgen ist, liegt sofort im Laderaum (das Wertvollste zuerst). Bei der Ankunft rechnet das Spiel aus dem Feldbestand und deiner Sammelrate eine Berge-Uhr aus, und die ist die Obergrenze: Ist das Feld vorher leer oder der Laderaum voll, fliegt die Flotte sofort heim, statt die Uhr abzustehen – läuft die Uhr dagegen ab, fliegt sie ebenfalls heim, auch wenn noch Trümmer liegen. Das passiert, wenn ein Kampf am Feld frische Trümmer nachwirft oder dir dort Recycler verloren gehen. Die Zeit am offenen Feld ist der bewusste Preis: Andere können dich dort stellen.

Liegen mehrere Flotten am selben Feld, teilt sich der Bestand nach ihren Raten auf: Wer doppelt so schnell saugt, bekommt doppelt so viel. Wer zuerst da war, hat keinen Vorrang – entscheidend ist allein die Rate. Und ein Trümmerfeld gehört zur ganzen Umlaufbahn: Planet und Monde teilen sich EIN Feld, egal bei wem die Flotte steht.

Was du nicht mitnimmst, bleibt liegen – auch an einem fremden Feld. Ein Feld verfällt nicht; es schrumpft nur dadurch, dass jemand es abträgt. Große Felder holt man also in mehreren Fuhren.

Auch das Feld über deinem eigenen Planeten holst du so – wähle einfach den Standort selbst als Ziel. Trümmer sammeln ist die einzige Mission, bei der das geht; Flugzeit und Treibstoff sind dann null.

Ein Heimruf während der Berge-Uhr ist kein Totalverlust: Was die Recycler bis dahin zerlegt haben, kommt mit an Bord.

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