Asteroiden & Kometen
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Asteroiden bringen dir Rohstoffe in Mengen, die keine Mine liefert. Zwei Sorten gibt es: den Asteroidengürtel am Rand jedes Systems, der immer da ist, und den Kometen, der auftaucht und wieder vergeht. Beide fliegst du mit derselben Mission „Asteroiden schürfen“ und denselben Schiffen an. Sonst sind sie grundverschieden.
Der Asteroidengürtel
Auf der äußersten Umlaufbahn jedes Systems liegt ein Asteroidengürtel. Er gehört immer einem NPC und lässt sich nicht erobern – schürfen darf dort aber jeder, so oft er will. Eine Garnison steht dort nie, und auszuspähen gibt es nichts: Die Karte zeigt offen, wie ergiebig jeder Rohstoff in diesem Gürtel ist. Von dort führt der Link „Asteroiden schürfen“ direkt zum Flottenstart. Aus dem Fels kommen dabei nur Grundrohstoffe, nichts Veredeltes – und kein Gas, das gibt es nur auf Gasplaneten. Karte & Koordinaten
Die Schürfer
Ohne ein Schiff der Borr-Reihe wird der Start abgelehnt. Größere Schürfer fördern deutlich mehr als ein Bündel kleiner – ein orbitaler Schürfer ist kein großer Borr, sondern eine Anlage mit Brechern und Förderbändern.
| Schiff | Werft | Größe | Schürfleistung (Einheiten je Stunde) | Laderaum (Einheiten) |
|---|---|---|---|---|
| Borr | Raumschiffswerft | 16 | 400 | 7.094 |
| Borrak | Orbitalwerft | 200 | 6.000 | 114.149 |
| Borrul | Orbitalwerft | 1.500 | 60.000 | 1.047.224 |
| Borross | Orbitalwerft | 6.000 | 300.000 | 4.811.779 |
Weder Forschung noch Kommandant heben die Schürfleistung – anders als bei der Förderung auf deinen Welten zählt hier allein, was an Bord ist. Schiffe & Flottenrollen
Wie viel ein Gürtel hergibt
Gefördert wird nach Zeit: Schürfleistung mal Verweildauer mal Systemgröße. Wie sich das auf die Rohstoffe verteilt, bestimmt die Ergiebigkeit dieses Gürtels – je ergiebiger ein Rohstoff, desto mehr davon.
Die Systemgröße misst sich an der Bahn, auf der der Gürtel liegt. Ein durchschnittliches System mit 15 Bahnen bringt den Normalertrag (Faktor 1,00), das kleinste mit 9 Bahnen nur 0,60, das größte mit 30 Bahnen 2,00. Die Karte nennt zu jedem Gürtel beides, Bahnzahl und Faktor.
Gefördert wird alles, mitgenommen das Beste: Passt nicht alles in den Laderaum, wird in dieser Reihenfolge geladen – Gold, Seltene Erden, Rohkristall, Roheisen, Gestein, Wasser, Gas. Was übrig bleibt, ist weg; am Gürtel bleibt nichts liegen. Erschöpfen kannst du ihn dabei nicht: Er hat keinen Vorrat, es wächst nichts nach, und mehrere Flotten stören sich dort nicht gegenseitig.
Wie lange die Flotte bleibt
Sie schürft, bis ihr Laderaum voll ist, höchstens aber 12 Stunden – dann tritt sie von selbst den Rückflug an. Wer schneller fertig sein will, nimmt mehr Schürfer mit. Beim Ankommen meldet dir das Spiel, wie lange sie bleibt und wie viel dabei etwa herauskommt.
Du musst nicht warten: Rufst du sie früher heim, nimmt sie genau das mit, was bis dahin gefördert wurde. Zwei Stolpersteine beim Beladen: Fracht, die du beim Start einträgst, reist bei dieser Mission nicht mit; Reste früherer Flüge dagegen schon – sie belegen Laderaum, und eine halb volle Flotte schürft entsprechend kürzer. Ist beim Ankommen kein Schürfer mehr an Bord oder kein Platz frei, dreht die Flotte sofort wieder um.
Der Preis: offen im Raum
Während sie schürft, steht die Flotte stationiert im Gürtel und ist angreifbar. Wird sie dort vernichtet, fällt ihre gesamte Ladung ins Trümmerfeld – Beute für den Angreifer. Fremde Ortungsstationen können sie außerdem sehen. Und sie ist gebunden: Eine Flotte hat immer nur einen offenen Flug, mehr als Heimrufen geht in dieser Zeit nicht. Lange Fahrten bringen mehr ein und setzen mehr aufs Spiel. Spionage & Radar
Funde zwischen den Brocken
Manchmal treibt im Gürtel ein havariertes Schiff. In etwa 8 % der abgeschlossenen Fahrten bringt die Flotte so einen Fund mit heim – kostenlos, aber mit 70 % Schaden am Panzer und damit reparaturbedürftig. Die Chance gilt je Fahrt, nicht je Schiff: Eine Großflotte findet nicht öfter. Beim Heimruf gibt es keinen Fund. Möglich sind, von häufig nach selten: Xar (Transporter), Borr (Asteroiden-Schürfer), Skorn (Korvette, Panzer), Vren (Fregatte, Ausgewogen), Skravn (Recycler), Trex (Truppentransporter), Vulkar (Fabrikschiff), Xeron (Transporter), Zeth (Zerstörer, Energetisch), Tannor (Tankschiff), Xargon (Transporter). Repariert wird er zu Hause: Steht die Flotte auf einem eigenen Objekt mit Werft, setzt diese ihn laufend instand, bezahlt aus dem Lager der Welt. Ein Fabrikschiff in derselben Flotte legt dort noch etwas drauf – unterwegs und auf fremdem Gebiet repariert dagegen nichts, auch kein Fabrikschiff; im Feld arbeitet es nur direkt nach einem gewonnenen Kampf. Schiffe & Flottenrollen
Kometen: kommen, wandern, verglühen
Ein Komet ist ein Brocken auf Zeit. Er taucht weit außen in einem System auf, rückt Bahn für Bahn nach innen und verglüht schließlich in der Sonne. Das Spiel hält etwa einen Kometen je 10 Systeme in der Welt; alle 20 Minuten setzt es bis zu 6 neue nach, immer in Systeme, in denen gerade keiner steht.
Gesucht wird er über die Galaxie-Übersicht: Dort gibt es den Filter „Komet im System“, und oben steht, wie viele Systeme gerade einen haben. In der Systemansicht steht er als eigene Zeile auf Position 4, mit dem Hinweis, dass er Richtung Sonne zieht, und einem Link zum Abbau. Zur Galaxie-Übersicht
Sobald deine Flotte mit dem Abbau-Auftrag unterwegs zu ihm ist, bleibt er liegen – dann kann er weder weiterziehen noch verglühen, egal wie lang dein Anflug dauert. Auch ein weit entfernter Komet ist also erreichbar. Das Rennen findet vorher statt: Bis zum Start rückt er je Umlaufbahn alle 01:00:00 (Std:Min:Sek) weiter nach innen, und wer zuerst ankommt, bekommt ihn – ein anderer Spieler kann dir zuvorkommen. Entfernung, Flugzeit & Routen
Kommst du zu spät, wartet deine Flotte nicht: Baut beim Eintreffen schon eine andere den Kometen ab, dreht sie am Ziel um und kommt zurück. Warten würde nichts bringen – ein Brocken lässt sich nur einmal öffnen. Dasselbe gilt, wenn er bereits ausgebeutet oder in die Sonne gestürzt ist.
Begleitschutz am Kometen
Deine Schürfflotte steht eine Stunde bewegungslos im Offenen. Du kannst ihr Deckung mitgeben: Schick eine zweite Flotte mit dem Auftrag „Verteidigen“ zum selben Kometen. Sie stellt sich dazu und kämpft mit, wenn jemand angreift.
Festhalten kann sie den Kometen aber nicht – das tut nur ein offener Abbau-Auftrag. Eine Flotte, die bloß danebensteht, hält ihn weder von der Wanderung noch vom Sonnensturz ab, und sie sperrt auch keinen anderen Schürfer aus.
Zieht der Komet weiter, verglüht er oder wird er ausgebeutet, fliegt der Begleitschutz von selbst nach Hause. Er bleibt nicht zurück, du musst ihn nicht nachziehen und er reist auch nicht mit dem Kometen mit – er tritt einfach den Rückflug an, und du bekommst eine Meldung darüber.
Eine Ausnahme, die weh tut: Hat deine Begleitflotte bis dahin alle Träger verloren und muss über einen Systemwechsel nach Hause, kommt sie nicht mehr weg. Sie zerschellt an Ort und Stelle. Im Trümmerfeld der Umlaufbahn landen dann 40 % der Baustoffe ihrer Rümpfe, ihre ganze Fracht und 40 % ihres Tanks – hol es mit Recyclern nach. Kampf & Verluste
Einen Kometen abbauen
Dieselbe Mission, dieselben Schiffe – aber die Schürfleistung zählt hier nicht. Ein einziger Schürfer genügt als Eintrittskarte, der Abbau dauert immer genau 01:00:00 (Std:Min:Sek), egal wie groß die Flotte ist. Was wirklich zählt, ist der Laderaum, den du mitbringst. Es gibt nur diesen einen Versuch: Danach ist der Brocken erschöpft und zerfallen. Und der Heimruf bringt hier nichts – anders als am Gürtel gibt es keinen Teil-Ertrag, die Flotte kommt leer zurück. Der Brocken bleibt unberührt liegen und ist für jeden anderen weiter abbaubar.
Was drin steckt
Das siehst du erst beim Aufbrechen. Am Anfang liegt die Ausbeute grob zwischen 15.000.000 und 90.000.000 Einheiten, magere Brocken sind dabei häufiger als reiche. Diese Spanne wächst mit dem Spiel: Je weiter die Welt insgesamt ist, desto mehr steckt in einem Kometen. Maßstab sind – wie bei den NPC-Garnisonen – Kampfforschung und Flottenstärke der führenden Spieler, nicht deine eigenen. Ein Komet ist also für jeden gleich viel wert, egal wer zuerst hinkommt.
Sie kommt aus zwei Töpfen. Der rohe Anteil folgt dem Vorkommen dieses Kometen, wie am Gürtel. Der veredelte Anteil ist fest: 45 % der Ausbeute, verteilt auf zwei bis vier Sorten aus Stahl, Beton, Reinkristall, Mikrochips, Titanlegierung, Stahlbeton, Diamant, mit einem klaren Hauptfund und kleineren Beigaben. Das ist der eigentliche Reiz – veredeltes Material kostet dich sonst Fabrikzeit und Vorprodukte. Ressourcen & Produktion
In etwa 40 % der Kometen stecken havarierte Schiffe. Sie fliegen mit zurück und müssen repariert werden – das erledigt die Werft an ihrem Heimatobjekt. Meist stammt der Fund aus der normalen Liste: Xargon (Transporter), Skravor (Recycler), Borrak (Asteroiden-Schürfer), Tannul (Tankschiff), Vulkor (Fabrikschiff), Korlax (Kreuzer, Ausgewogen), Draven (Kreuzer, Energetisch), Drakor (Kreuzer, Panzer), Karyn (Träger), Xarthul (Transporter). In 20 % der Schiffs-Funde ist es stattdessen ein Großfang aus der schweren Liste: Daval (Schlachtschiff, Ausgewogen), Lox (Schlachtschiff, Energetisch), Korrum (Schlachtschiff, Panzer), Throne (Träger), Skravul (Recycler), Xarmegon (Transporter), Vulkoss (Fabrikschiff).
Schiffe kommen nicht obendrauf, sondern statt Rohstoffen: Sie werden aus demselben Wert bezahlt, den der Brocken hergibt. Steckt also ein Schiff im Eis, bekommst du keinen einzelnen Rumpf, sondern so viele, wie der Komet wert ist – bei einem günstigen Typ können das Tausende sein, bei einem Schlachtschiff entsprechend weniger. Rohstoffe sind dann kaum noch dabei; es geht nichts verloren, es ist nur anders verpackt.
Was nicht in den Laderaum passt, ist nicht verloren: Es treibt als Trümmerfeld auf dieser Umlaufbahn und steht in der Trümmerfeld-Spalte der Karte. Hol es mit einem zweiten Flug und Recyclern nach („Trümmer sammeln“). Bei diesen Mengen ist das der Normalfall – und andere Spieler können es genauso. Flotten & Missionen
Gürtel und Komet nebeneinander
| Merkmal | Asteroidengürtel | Komet |
|---|---|---|
| Wo | äußerste Bahn, immer da | wandert nach innen, verglüht |
| Dauer | bis der Laderaum voll ist, höchstens 12 Stunden | fest 01:00:00 je Brocken |
| Ertrag | Schürfleistung × Zeit × Systemgröße, nur Rohstoffe | feste Ladung im Brocken, viel Veredeltes |
| Heimruf | anteiliger Ertrag | nichts |
| Überschuss | verfällt | bleibt als Trümmerfeld liegen |
| Danach | unverändert, jederzeit wieder | zerfallen, kein zweites Mal |
Was dort nicht geht
Besiedeln und bebauen kannst du keines von beiden – ein Gürtel ist unbewohnbar, ein Komet hat gar keine Bauflächen. Übernehmen lässt sich nur ein Planet samt seinen Monden, nie ein Asteroid. Angegriffen wird dort nicht das Objekt selbst – es hat weder Garnison noch Lager –, sondern wer gerade davorsteht: die schürfende Flotte und jede andere fremde Flotte am Ort, auch ein Begleitschutz. NPC-Welten
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