Kampfsystem
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Der Kampf entscheidet, wer Planeten hält, plündert und erobert. Er ist vollständig deterministisch: Es gibt keinen Zufall. Berechenbar ist eine Schlacht damit genau so weit, wie deine Daten stimmen — ein Spionagebericht kann lückenhaft sein oder bis zur Ankunft veralten. Diese Seite erklärt den Ablauf einer ganzen Schlacht (die Phasen), eine einzelne Runde, Härte und Abprall, die Boni, die Formationen, die Eroberung am Boden und was am Ende im Schlachtbericht steht.
Das Wichtigste zuerst
- Ein Angriff läuft in bis zu zwei Raumkampf-Phasen (erst alle fremden Flotten, dann die Garnison) und danach optional in einem Bodenkampf zur Eroberung.
- Jede Phase besteht aus höchstens 20 Kampfrunden. Reicht das nicht, um eine Seite auszulöschen, endet die Phase unentschieden.
- Beide Seiten feuern in einer Runde gleichzeitig aus dem Zustand zu Rundenbeginn – die Reihenfolge spielt keine Rolle, das Ergebnis ist immer gleich (kein Zufall).
- Gerechnet wird gebündelt je Geschütztyp gegen die Schild- und Panzer-Pools der Gegenseite, nicht Schuss für Schuss. So laufen auch Schlachten mit Millionen Schiffen schnell.
- Es gibt keine Munition – Waffen feuern frei. Die Balance läuft über Schaden, Schild, Panzer, Härte, Feuerrate, Boni und die Aufstellung.
Angreifbar – aber nie ganz zu verlieren
Angegriffen werden kannst du jederzeit, auch während du nicht im Spiel bist. Einen Anfängerschutz oder ein Angriffslimit zwischen Spielern gibt es nicht – wer dein Ziel erreichen kann, darf schießen.
Ganz aus dem Spiel fliegen kannst du trotzdem nie: Dein Heimatplanet lässt sich plündern, aber niemals erobern. Was in deine Bodenlager passt, ist plündersicher, Treibstoff und Forschung sind nie raubbar, und dein Kommandant überlebt jede Schlacht. Und eine eroberte Kolonie ist danach 7 Tage lang nicht erneut eroberbar. Wirtschaft & Lager
Der Ablauf einer Schlacht: die Phasen
Kommt deine Angriffsflotte am Ziel an, wird der Kampf in fester Reihenfolge ausgetragen. Wichtig: „Phase“ meint hier die Kampf-Abschnitte gegen verschiedene Gegner – nicht die zwei Schadensstufen (Schild/Panzer) innerhalb einer Runde, die weiter unten erklärt sind.
- Phase 1 – Gegnerische Flotten: Wirklich alle fremden stationierten Flotten am Ziel – auch die mehrerer Spieler (z. B. Verbündete auf Verteidigen-Mission) – kämpfen gemeinsam als eine einzige Verteidiger-Seite in einem Gefecht. Jede Flotte behält ihre eigenen Boni und Positionen; Verluste werden jeder Flotte einzeln zugeschrieben. Nur deine eigenen Flotten am Ziel sind ausgenommen.
- Phase 2 – Garnison: Überlebt deine Flotte Phase 1, kämpft der Rest gegen die stationäre Garnison des Objekts (alles im Zentrum, unbeweglich). Dort stehen nicht nur stationierte Schiffe, sondern auch die Verteidigungsanlagen des Objekts – Schildkuppeln, Geschütztürme, Bunker und Festungen. Verbleibender Panzerschaden deiner Schiffe aus Phase 1 wird mitgenommen – der Schild lädt zwischen den Phasen aber wieder voll.
- Die Garnison tritt mit ihrem eigenen Panzerschaden an: Was sie aus einem früheren Kampf noch offen hat und bis dahin nicht repariert werden konnte, fehlt ihr jetzt. Umgekehrt behält sie ihren Restschaden auch nach diesem Kampf – sie steht danach nicht wieder frisch da.
- Bodenkampf – Eroberung: Ist alles freigekämpft und hast du Invasions- und Truppenschiffe dabei, folgt der Landekampf um den Planeten (eigener Abschnitt weiter unten).
Danach wird abgerechnet: Trümmerfeld, Beute, Bergung und Reparatur. Dein Schlachtbericht bildet genau diese Reihenfolge ab (Aufstellung → Phase 1 → Phase 2 → Endstand → Bodenkampf).
Eine Kampfrunde Schritt für Schritt
- Jeder Geschütztyp gibt seine Schüsse ab: Schüsse = Anzahl der Schiffe × Geschütze pro Schiff × Feuerrate. 4× pro Runde feuern nur Flak, Leichter Laser und Leichte Rakete, 2× nur Mittlere Railgun, Mittlerer Laser und Mittlere Rakete; alle übrigen Geschütze feuern 1× – auch sämtliche Kapital-Brecher (Impaktor, Plasmawerfer, Torpedo) in jeder Größe. Die genaue Rate je Geschütz steht in der Vergleichstabelle.
- Die Schüsse werden auf die gegnerischen Ziele verteilt. Das Gewicht eines Ziels ist Tonnage × Sichtbarkeit × Wirksamkeit: große Rümpfe ziehen mehr Feuer, gut gedeckte Positionen weniger, und eine Waffe, die ein Ziel gar nicht durchschlägt, zielt kaum darauf.
- Schild-Schritt: Der Treffer trifft zuerst den Schild. Schaden gegen Schild = Schaden × Schild-Faktor der Waffe.
- Panzer-Schritt: Erst wenn der Schild eines Schiffs durch ist, frisst sich der Schaden in seinen Panzer. Schaden gegen Panzer = Schaden × Panzer-Faktor – aber nur, wenn der Schuss die Härte des Ziels überwindet (sonst prallt er ab). Panzerschaden wirkt immer nur an den bereits entschildeten Schiffen; Überschuss verpufft und lädt sich nicht hinter dem stehenden Schild auf.
- Rundenende: Schilde regenerieren um 5 % des aktuellen Schadens (nicht des vollen Pools). Der Panzer regeneriert nie.
- Das wiederholt sich, bis eine Seite vernichtet ist oder die Rundenzahl erreicht ist.
Wichtig an der Reihenfolge: Der Panzer wird von vorne abgetragen (Kaskade). In einem großen Schwarm muss also erst der Schild des vordersten Schiffs fallen, dann stirbt es – pro Runde nur so viele, wie die Schusszahl zulässt. Ein riesiger Schwarm ist dadurch nicht immun, aber er stirbt geordnet und nicht schlagartig.
Schild-Schritt: Schilde und Schild-Stripper
Schilde schlucken jeden Treffer, bis sie durch sind, und regenerieren zwischen den Runden. Entscheidend ist der Schild-Faktor der Waffe: Laser haben 1,6 – sie sind Schild-Stripper und reißen Schilde überproportional herunter, Plasma 1,1. Die meisten anderen Waffen liegen bei 1,0. Gegen Schilde zählt fast nur die Schadenssumme, nicht die Schuss-Größe: viele kleine Laser strippen sehr effizient. Der Schild-Schaden eines Stacks ist auf den vollen Schild-Pool gedeckelt und startet jedes Gefecht wieder bei null (Schild lädt zwischen Kämpfen voll).
Panzer-Schritt: Härte und Abprall
Ist der Schild eines Schiffs unten, wirkt der Schaden auf den Panzer – mal dem Panzer-Faktor der Waffe (Laser nur 0,7, sie prallen schneller ab; Impaktoren 1,3, Panzerbrecher). Aber der Panzer hat eine Härte: eine Schwelle, die ein Schuss überwinden muss.
- Durchschlagskraft = Schaden × Panzer-Faktor. Penetrations-Schwelle = Härte × (1 − Härtedurchdringung der Waffe). Durchschlagen tut ein Schuss nur, wenn seine Durchschlagskraft strikt größer als die Schwelle ist – Gleichstand genügt nicht. Raketen und Torpedos senken über ihre Härtedurchdringung diese Schwelle (Torpedo 30 %).
- Harter Abprall: Ist die Durchschlagskraft kleiner oder gleich der Schwelle, gibt es null Panzerschaden – kein bisschen, egal wie viele schießen. 200 Jäger ändern am Panzer eines Kapitalschiffs nichts (sie strippen höchstens den Schild). Dasselbe gilt für die schweren Verteidigungsanlagen: Leichte Raketen (Jäger und Korvetten tragen sie) kommen bis Härte 11 durch – gegen die größeren Türme und Festungen brauchst du echte Brecher.
- Overkill-Deckel: Ein Schuss tötet nie mehr als ein Schiff. Ein Schiff stirbt erst, wenn sein Anteil am Panzer-Pool aufgebraucht ist. Ein Großkaliber, das auf einen Jäger feuert, verpulvert seinen Überschuss – deshalb sind viele kleine Schüsse (Flak) gegen Schwärme besser als wenige große.
Daraus folgt die Kapital-Dominanz: An schweren Kapitalpanzer kommen nur die drei Kapital-Brecher heran – Impaktor (kinetisch), Plasmawerfer (energetisch) und Torpedo (über Härtedurchdringung). Den härtesten Rumpf (Oblisk, Härte 130) knackt aber keine leichte Variante, dafür brauchst du mittlere oder schwere Geschütze; der leichte Torpedo reicht immerhin für Vorthak (105) und Aevorn (90). Jedes gewöhnliche Flak-, Railgun- oder Laser-Geschütz prallt dort ab.
Welche Waffe gegen Schilde, gegen Panzer und gegen schwere Panzerung wirkt, siehst du auf einen Blick in der Geschütz-Vergleichstabelle. Geschütze im Vergleich
Feuerrate und Overkill – ein Beispiel
Eine Flak feuert 4× pro Runde mit kleinem Schaden. Gegen einen Schwarm Jäger heißt das viermal so viele Chancen, je einen Jäger zu töten – Flak mäht Schwärme. Ein schwerer Impaktor feuert 1× mit riesigem Schaden: gegen einen Jäger tötet er genau einen und verschwendet den Rest, gegen ein Kapitalschiff dagegen zählt jeder Punkt. Deshalb mischt man Flak gegen Kleinzeug und Brecher gegen Große – kein Schiff kann alles.
Boni: Forschung und Kommandant
Deine Kampfkraft steigt über zwei Quellen, die sich multiplizieren: die Forschung und den Kommandanten der Flotte. Einen Kommandanten hat jede Flotte – ohne einen freien lässt sie sich gar nicht erst aufstellen; nur die Garnison kämpft ohne Kommandant. Beide erhöhen nur die Höhe von Schaden, Schild und Panzer – niemals die Durchschlagskraft (siehe unten).
Waffenforschung erhöht den Schaden, Schildtechnik den Schild-Pool, Panzertechnik den Panzer-Pool. Die ersten vier Stufen bringen viel, danach geht es flacher, aber ohne Obergrenze linear weiter:
| Forschung | Stufe 1 | Stufe 4 | Stufe 10 |
|---|---|---|---|
| Kanone (Railgun/Impaktor) | +18 % | +72 % | +120 % |
| Laser & Plasma | +18 % | +72 % | +120 % |
| Rakete & Torpedo | +16 % | +64 % | +106 % |
| Schildtechnik | +15 % | +60 % | +96 % |
| Panzertechnik | +15 % | +60 % | +96 % |
Der Kommandant gibt zusätzlich Boni auf Angriff (= Schaden), Schild und Panzer: +3 % je selbst verteiltem Punkt auf genau die gewählte Achse, plus automatisch +1 % je Kommandanten-Stufe auf jede der drei Achsen. Ein fokussiert ausgebauter Kommandant erreicht damit eine Achse in der Größenordnung mittlerer Forschung. (Seine Geschwindigkeits-Punkte wirken nur auf die Flugzeit, nicht im Kampf.)
Die eine Grenze, die keine Technik überwindet: Ob ein Schuss den Panzer überhaupt durchschlägt, rechnet das Spiel immer aus den festen Grundwerten (Basisschaden gegen Zielhärte) – niemals aus den durch Forschung/Kommandant erhöhten Werten. Eine Waffe, die einen Kapitalpanzer mit Basiswerten nicht knackt, knackt ihn auch bei beliebig hoher Forschung nicht. Du gewinnst über die richtige Zusammensetzung, nicht über Tech-Vorsprung. Umgekehrt vergrößert gegnerische Panzertechnik nur den Panzer-Pool, ändert aber nichts daran, ob du durchkommst.
Formationen – die Aufstellung
Jeder Schiffstyp deiner Flotte steht auf einer von vier Positionen: Front, Zentrum, Flanke oder Hinten. Das Zentrum ist immer frei; die Kommandierungs-Forschung schaltet Front (ab Stufe 1), Hinten (ab Stufe 2) und Flanke (ab Stufe 3) frei. Die Position entscheidet nicht, wie stark ein Schiff schießt, sondern wie stark es beschossen wird – und aus welcher Richtung es selbst feuert. Verteidigungsanlagen bekommen keine Position: Sie stehen im Gefecht immer im Zentrum.
Zwei Angriffsrichtungen
Es gibt zwei Achsen, und welche gilt, bestimmt der Angreifer über die Position seiner eigenen Schützen: Schiffe in Front, Zentrum oder Hinten feuern frontal; Schiffe in der Flanke feuern über die Flanke und umgehen dabei die gegnerische Front. Deine Aufstellung muss also beide Richtungen bedenken.
Der Schirm: wer wen deckt
- Frontal deckt die Front das Zentrum ab, und Front + Zentrum decken die Hinterhand. Die Flanke ist gegen frontales Feuer nur zu 60 % sichtbar.
- Über die Flanke deckt die Flanke das Zentrum ab, und Zentrum + Flanke decken die Hinterhand. Ein leeres Zentrum kostet die Hinterhand die Staffelung – und trägt auch die Flanke den Bedarf nicht allein, schlägt Flankenfeuer bis nach hinten durch. Die Front ist gegen Flankenfeuer nur zu 50 % sichtbar (sie wird umgangen).
- Die Deckung ist eine Frage der Tonnage: Eine Position ist voll gedeckt (nur noch 5 % sichtbar), wenn die deckende Tonnage mindestens so groß ist wie die der gedeckten Position. Halb so viel Schirm heißt etwa halbe Deckung. Die eigene Front ist frontal immer voll sichtbar (100 %) – sie ist der Amboss.
- Die Hinterhand kann noch einen Schritt weiter gehen: Tragen beide Reihen davor den vollen Bedarf je für sich allein, staffelt sich das Feuer ein zweites Mal – auf 0,5 % statt 5 %. Frontal heißt das: volle Front und zugleich volles Zentrum; über die Flanke: volle Flanke und zugleich volles Zentrum. Reicht eine der beiden Reihen nur zum Teil, greift die Staffelung anteilig – es zählt immer die schwächere der beiden; eine Reihe allein staffelt nie.
- Der Schirm wird jede Runde neu aus der noch lebenden Tonnage berechnet. Fällt deine Front, wird deine Hinterhand frei – die Wand bröckelt mit der Zeit, und mit ihr die Staffelung.
Beispiel: Sichtbarkeit einer soliden Aufstellung
Angenommen, du stellst folgende Tonnage auf: 2000 Front, 1000 Zentrum, 1000 Flanke, 1000 Hinten. Dann rechnet das Spiel diese Sichtbarkeiten (100 % = volles Feuer, weniger = besser gedeckt):
| Position | Tonnage | Sichtbar bei Frontalangriff | Sichtbar bei Flankenangriff |
|---|---|---|---|
| Front | 2.000 | 100 % (voll sichtbar) | 50 % |
| Zentrum | 1.000 | 5,0 % (voll gedeckt) | 5,0 % (voll gedeckt) |
| Flanke | 1.000 | 60 % | 100 % (voll sichtbar) |
| Hinten | 1.000 | 0,5 % (voll gestaffelt) | 0,5 % (voll gestaffelt) |
Lies es so: Zentrum und Hinten sind hier von beiden Seiten gut gedeckt, weil genug Front- und Flanken-Tonnage davorsteht. Hinten steht sogar zehnmal besser da als das Zentrum – Front und Zentrum tragen die 1000 Tonnen dahinter jede für sich, also greift die zweite Staffelung. Nähmst du das Zentrum weg, fiele Hinten auf den Wert des Zentrums zurück: Eine Wand allein ist eben nur eine Wand. Und nähmst du die Flanke weg, spränge die Sichtbarkeit des Zentrums bei einem Flankenangriff sofort auf 100 % – das Loch, vor dem der Schirm warnt. Genau diese Zahlen zeigt dir auch der Flotten-Konfigurator, wenn du Positionen zuteilst; die Formation lässt sich sogar noch unterwegs per Funk umstellen. Zu deinen Flotten
Gute gegen schlechte Aufstellung
- Gut: verwundbare Kapital-Brecher und dünn gepanzerte Träger nach hinten, eine dicke Front und eine Flanke als zweiter Schirm – so fängt billige Tonnage das Feuer, während deine teuren Schiffe länger leben.
- Noch besser: das Zentrum nicht leer lassen. Erst wenn Front und Zentrum beide je so viel Tonnage stellen, wie hinten steht, greift die zweite Staffelung voll und die Hinterhand wird zehnmal so gut gedeckt wie das Zentrum. Der Preis ist ehrlich – die Front steht voll im Feuer, und das Zentrum ist nur so gut gedeckt, wie die Front trägt.
- Schlecht: alles ins Zentrum oder eine leere Flanke. Dann trifft Flankenfeuer ungebremst deine wertvollsten Schiffe, und deine Aufstellung bricht früh zusammen.
- Beachte: Dein eigenes Feuer wird von der eigenen Aufstellung nie blockiert, und die Position kostet dich keine Angriffskraft – aber sie entscheidet, auf welcher Achse du feuerst und damit, wen du erreichst (siehe „Zwei Angriffsrichtungen").
Intelligente Zielwahl
Das Feuer sucht sich die lohnendsten Ziele: Das Gewicht eines Ziels ist Tonnage × Sichtbarkeit × Wirksamkeit. Wirksamkeit heißt: Durchschlägt die Waffe das Ziel und ohne viel Überschuss? Flak meidet so von selbst den Koloss (sie prallt ab), Brecher meiden die Spatzen (Overkill). Geht ein gutes Ziel aus, wandert das Feuer weich auf das nächstbeste – kein Schuss ist „verschwendet", solange es passende Ziele gibt.
Speed zählt nur strategisch
Fluggeschwindigkeit wirkt nicht im Gefecht, sondern auf der Karte: lange Anflugzeiten, träge Reaktion, Begleitschutz nötig. Der Nachteil großer Schiffe ist ihre Größe (mehr Trefferfläche, mehr Feuer), nicht ihre Trägheit. Das Gegengewicht zur Untreffbarkeit kleiner Schiffe ist die Flak, nicht Tempo.
Eroberung und Bodenkampf
Ist die gesamte Verteidigung geschlagen, kannst du einen Planeten erobern – aber nur, wenn du die Landung mitgebracht hast. Erobert wird immer der ganze Verbund: der Planet samt allen seinen Monden, auf einen Schlag. Damit die Landung gelingt, müssen der Reihe nach diese Bedingungen erfüllt sein:
- Das Ziel ist ein Planeten-Kopf – Monde oder Asteroiden allein kann man nicht erobern.
- Du hast überhaupt ein Invasionsschiff oder einen Truppentransporter mitfliegen lassen – eines von beiden genügt für diesen Schritt. Ohne beides ist es ein reiner Angriff/Raubzug, und es gibt gar keinen Bodenkampf-Bericht.
- Das Ziel ist kein Heimatplanet. Heimatplaneten sind unantastbar und können nie erobert werden – angreifen und plündern darf man sie trotzdem.
- Auf dem Verbund liegt keine Eroberungssperre. Nach einer Übernahme ist ein Verbund 7 Tage lang nicht wieder eroberbar (Schutz für den neuen Besitzer). Angreifen/plündern bleibt möglich – nur die erneute Übernahme ist gesperrt.
- Der ganze Verbund ist restlos geräumt: keine Garnison und keine Verteidigungsanlage – weder auf dem Planeten noch auf irgendeinem Mond – steht noch. Sonst: „Garnison nicht vollständig geräumt".
- Nach dem Raumkampf lebt noch mindestens ein Invasionsschiff. Truppentransporter allein genügen nicht.
- Es sind noch Bodentruppen übrig (überlebende Truppentransporter). Nur ein Invasionsschiff ohne Truppen reicht nicht.
- Dein Kolonie-Limit ist nicht erreicht. Es beträgt 2 Kolonien (ohne Heimatplanet) plus 2 je Stufe der Forschung Imperiumsverwaltung. Der Check läuft schon vor dem Bodenkampf, damit du keine Truppen für eine unmögliche Übernahme verheizt.
Der eigentliche Bodenkampf ist eine einfache Rechnung: Der Widerstand des Planeten ist Einwohner × 1 % (pro 100 Einwohner grob 1 Tonne Truppen). Erreicht deine gelandete Truppen-Tonnage den Widerstand nicht, fallen sämtliche Landetruppen (100 %) und der Planet bleibt beim Verteidiger. Reichen die Truppen, ist er erobert – verbraucht wird nur der dem Widerstand entsprechende Anteil, aber mindestens 10 % (die Truppen-Senke ist nie null). Bei der Eroberung wechselt der ganze Verbund samt Gebäuden auf einen Schlag zu dir. Deine Truppen-Tonnage ist schlicht die Größe deiner gelandeten Truppentransporter – Anzahl mal Größe, also Trex 20 und Trexar 600; extra beladen musst du nichts.
Beute, Trümmer und Bergung
Plündern kannst du nur bei einem Durchbruch: Deine Flotte überlebt, und zugleich sind alle Verteidiger (fremde Flotten und Garnison) gefallen. Bei stehender Verteidigung gibt es keine Beute.
- Beute: Geraubt werden nur feste Halden-Stoffe, nie Gas/Treibstoff im Tank. Der Boden-Tresor (feste Lager-Kapazität am Boden) ist plündersicher; vom geschützten Teil darüber nimmst du 40 %, alles über der Schutzgrenze (auch im Orbit gelagert) zu 100 %. Die Beute ist durch deinen freien Laderaum gedeckelt und wird wertvollste zuerst geladen.
- Trümmerfeld: Aus jedem einzelnen vernichteten Schiff und jeder zerstörten Verteidigungsanlage – deinen eigenen wie den gegnerischen – werden 40 % der Baukosten zu einem Trümmerfeld am Kampfort. Weitere 25 % gehen in den getrennten Wrack-Topf der Seite, die sie verloren hat – daraus bauen ihre Fabrikschiffe Rümpfe wieder auf; die restlichen 35 % sind endgültig verloren (Krieg vernichtet netto). Die beiden Töpfe fassen einander nicht an: Was die Bergung verbraucht, fehlt deiner Ernte nicht.
- Recycler-Bergung: Bringst du Recycler mit, bleibt die Sieger-Flotte nach dem Durchbruch am Feld stehen und saugt die Trümmer zu Rohstoffen (wertvollste zuerst) – vorausgesetzt, nach der Beute ist noch Laderaum frei; eine volle Flotte fliegt trotz Recyclern direkt heim. Während der ganzen Bergedauer steht sie sichtbar und angreifbar auf der Karte und kehrt erst danach heim. Was du nicht mitnehmen kannst, bleibt liegen – auch an einem fremden Feld. Ohne Recycler bleibt die Flotte gar nicht erst stehen. Haben Fabrikschiffe noch Wracks geborgen oder Panzer geflickt, verzögert diese Arbeitszeit die Heimkehr.
- Wrack-Bergung: Wer das Feld hält, baut mit seinen überlebenden Fabrikschiffen aus dem Wrack-Topf ganze Schiffe nach – wertvollste zuerst. Der Topf führt echte Rohstoffe, keine Gutschrift: Ein Rumpf kostet daraus seine vollen Baukosten je Rohstoff, und fehlt auch nur einer, kommt dieser Typ nicht zurück. Ein Kapitalschiff braucht Titan, Reinkristall, Gold und Diamant und lässt sich darum nicht aus Jäger-Schrott ersetzen – dafür braucht es gefallene Kapitalschiffe, rund vier für eines. Deine Rümpfe kehren voll repariert in die Flotte zurück, die des Verteidigers gehen in seine Garnison. Vernichtete Gegner zahlen nur gedämpft ein – 30 % des üblichen Wrack-Anteils, also 7,5 % ihrer Baukosten; gebaut werden außerdem nur eigene Rumpftypen. Ohne überlebende Fabrikschiffe verfällt der Topf; ins Trümmerfeld wandert er nicht.
- Feld-Reparatur: Fabrikschiffe flicken danach den verbleibenden Panzerschaden der Überlebenden mit Material aus dem Feld – 8 % der Baukosten je vollem Panzer, dickste Rümpfe zuerst.
- Träger-Zerlegung: Verlierst du Träger, passen danach nicht mehr alle Jäger/Bomber in den Hangar. Nach einem Kampf steht deine Flotte immer auf fremdem Feld: Der Überhang wird vor einem interstellaren Heimflug zerlegt (Erlös 50 % der Baukosten in die Fracht). Rufst du dagegen eine Flotte von einem eigenen Objekt zurück, wandert er dort kostenlos in die Garnison.
- Kapitulation: Bleibt nach Träger-Verlusten gar kein flugfähiges Schiff für den interstellaren Heimweg übrig, strandet die Rest-Flotte und ergibt sich dem Objekt am Ort – die Rümpfe gehen in dessen Garnison. Am Kometen geht das nicht: Der Brocken verschwindet ja gerade, es ist niemand mehr da, dem man sich ergeben könnte. Dort zerschellt die Rest-Flotte stattdessen – 40 % der Baustoffe ihrer Rümpfe, ihre ganze Fracht und 40 % ihres Tanks bleiben als Trümmerfeld in der Umlaufbahn liegen.
- Totalverlust: Fällt deine Angriffsflotte restlos, ist sie weg – die geladene Fracht kippt vollständig ins Trümmerfeld am Kampfort, dazu 40 % ihres Tanks (derselbe Anteil wie bei den Rümpfen). Dein Kommandant überlebt und steht wieder frei zur Verfügung.
- Tank und Laderaum nach Verlusten: Überlebt deine Flotte, verliert aber Schiffe, fasst sie danach weniger: Tank und Laderaum werden auf das gekappt, was die überlebenden Schiffe noch tragen. Der Fracht-Überhang fällt vollständig ins Trümmerfeld, vom Tank-Überhang kommen dort 40 % an – der Rest verpufft. Rechne den Rückflug nach einer verlustreichen Schlacht darum neu.
Erfahrung sammelt allein der Kommandant der angreifenden Flotte – aus der vernichteten Gegner-Tonnage; triviale Ziele geben fast keine. Verteidigende Kommandanten bekommen keine Erfahrung. Wie das Recyceln als eigene Mission genau abläuft, steht in der Missions-Hilfe. Flotten & Missionen
Deinen Schlachtbericht lesen
Nach dem Kampf bekommst du eine Nachricht mit dem vollständigen Bericht (der Besitzer des angegriffenen Objekts bekommt einen eigenen aus seiner Sicht; NPCs nicht). Verbündete, deren Flotten mitgekämpft haben, bekommen ebenfalls einen eigenen Bericht aus Verteidiger-Sicht – mit eigenem Betreff, aber ohne den Invasions-Teil; wurde eine Eroberung versucht, steht dort stattdessen ein Satz, ob der Verbund gehalten wurde. In der Statuszeile steht nur der Titel mit Ort und Ausgang – ein Klick öffnet den ausführlichen Bericht. Er ist immer gleich gegliedert:
- Aufstellung: je Partei ein Block – der Angreifer als „Angreifer: Name", jede verteidigende Flotte einzeln als „Flotte «Name» von Spieler" und die Garnison als „Garnison von Spieler". Darüber stehen die Boni (Forschung als Prozent, Kommandant auf eigener Zeile); die Tabelle zeigt Schild, Panzer und Feuerkraft je Einzelschiff schon mit eingerechneten Boni.
- Phase 1 und 2: je Runde ein Satz zur Feuer-Bilanz und – nach Partei getrennt – eine Tabelle mit den Verlusten („X von Y"), dem Schild-/Panzer-Zustand in Prozent und der aktuellen Feuerkraft.
- Endstand: je Seite Verluste und Rest je Schiffstyp, dazu eine Liste zu Trümmerfeld, Beute, Bergung, Reparatur, Wracks und Zerlegung – und eine Wert-Bilanz in Ressourcen-Einheiten (Verluste gegen Gewinne verrechnet).
- Invasion / Bodenkampf: nur wenn eine Eroberung versucht wurde – mit Landetruppen, Widerstands-Rechnung und Ergebnis (aus deiner Sicht formuliert).
Weil der Rechner keinen Zufall kennt, ist der Bericht die exakte Wahrheit der Schlacht – und mit einer frischen, vollständigen Spionage kannst du vorher berechnen, ob sich ein Angriff lohnt.
Der Kampfsimulator
Genau dafür gibt es den Kampfsimulator: Er rechnet eine Schlacht ohne Risiko vorab durch – mit demselben Rechner, der auch den Ernstfall entscheidet. Kampfsimulator öffnen
Was er rechnet
Der Simulator lässt denselben Rechner arbeiten, der auch die echten Schlachten entscheidet – ohne Flug und ohne Verluste. Du legst fest, ob du Angreifer oder Verteidiger bist, stellst beide Seiten aus allen Kampf- und Logistikschiffen und den Verteidigungsanlagen zusammen (Spähsonden nicht, die fliegen nie mit) und gibst je Typ eine Gefechtsposition an. Deine Forschung steht automatisch drin, eine stationierte Flotte und deinen Kommandanten kannst du laden; die Gegnerwerte trägst du selbst ein oder lädst sie aus einem Spionagebericht. Kommandanten-Boni gibst du in Prozent an.
Gerechnet wird wie im Ernstfall in zwei Phasen: erst die verteidigende Flotte, dann die Garnison, wobei deine Schiffe ihren Schaden mitnehmen. Das Garnison-Feld gibt es nur auf der verteidigenden Seite, und dort kämpft sie immer im Zentrum und ohne Kommandant. Heraus kommt derselbe ausführliche Schlachtbericht wie nach einem echten Angriff.
Wo er aufhört
- Er rechnet die Schlacht und die Material-Bilanz danach: Wrack-Bergung und Trümmer-Ernte gehören zur Vorschau. Nicht dabei sind Bodenkampf, Eroberung, die Reparatur im Feld und die Träger-Zerlegung – im echten Kampf verschieben genau diese Schritte die Bilanz noch.
- Trümmer, Beute, Wrack-Bergung und Trümmer-Ernte sind Schätzwerte aus deinen Eingaben, keine Zusage. Das Trümmerfeld der Vorschau enthält nur, was in dieser Schlacht entsteht – was am Ort schon liegt, kennt der Simulator nicht.
- Beute weist er nur aus, wenn du als Angreifer rechnest, durchbrichst und einen Spionagebericht als Grundlage geladen hast. Als Verteidiger gibt es grundsätzlich keine.
- Er schaut nie live beim Gegner nach: Die Gegnerwerte stammen aus deiner Eingabe oder aus der eingefrorenen Momentaufnahme eines Spionageberichts – und die entsteht erst ab Spionagestufe 3, die Forschung des Ziels sogar erst ab Stufe 4. Spionage & Radar
- Wechselst du die Rolle, drück noch einmal „Simulieren“ – sonst steht die Garnison auf der falschen Seite.