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Raumimperium

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Ressourcen & Produktion

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Deine Wirtschaft ist ein Kreislauf: Minen holen Rohstoffe aus dem Boden, Werke veredeln sie zu höherwertigen Stoffen, daraus entstehen Gebäude, Schiffe und Forschung. Du startest mit einem kleinen Vorrat, 1.000 Einwohnern und 6 fertigen Gebäuden, damit der Kreislauf vom ersten Login an läuft.

Die 16 Ressourcen

Es gibt 16 lagerbare Ressourcen in drei Ebenen. Die 7 Rohstoffe holst du aus dem Boden – dafür braucht die Welt ein Vorkommen. Die übrigen 9 stellen Werke nach festem Rezept aus Vorprodukten her; manche Chargen liefern mehr als ein Stück, dann ist der Verbrauch je Einheit entsprechend kleiner. Energie und Einwohner sind keine Ressourcen: Energie wird nur bilanziert und nie gelagert, Einwohner sind eine eigene Größe.

Die 16 Ressourcen mit Ebene, Aggregatzustand und Rezept.
Ressource Ebene Zustand Rezept (je Charge)
Roheisen Rohstoff fest (Halde) wird abgebaut
Gestein Rohstoff fest (Halde) wird abgebaut
Rohkristall Rohstoff fest (Halde) wird abgebaut
Gold Rohstoff fest (Halde) wird abgebaut
Seltene Erden Rohstoff fest (Halde) wird abgebaut
Gas Rohstoff flüchtig (Tank) wird abgebaut
Wasser Rohstoff fest (Halde) wird abgebaut
Stahl veredelt fest (Halde) 2 Roheisen
Beton veredelt fest (Halde) 2 Gestein + 1 Wasser
Reinkristall veredelt fest (Halde) 2 Rohkristall
Deuterium veredelt flüchtig (Tank) 3 Wasser
Mikrochips veredelt fest (Halde) 2 Reinkristall + 1 Gold + 1 Seltene Erden → 2 Stück
Titanlegierung Hochtech fest (Halde) 3 Stahl + 1 Seltene Erden → 2 Stück
Stahlbeton Hochtech fest (Halde) 2 Beton + 1 Stahl
Helium-3 Hochtech flüchtig (Tank) 3 Gas
Diamant Hochtech fest (Halde) 3 Reinkristall

Die Ketten bauen aufeinander auf, und das Spiel arbeitet sie in einem Durchgang von unten nach oben ab: Ein Werk verarbeitet sofort weiter, was ein anderes gerade produziert hat. Dabei läuft ein Werk nur so schnell, wie sein Nachschub reicht – fehlt ein Vorprodukt, bremst genau dieses die Anlage, und die Planet-Übersicht sagt dir, welches. Ein Werk darf auch den vorhandenen Lagerbestand anzapfen; dann sinkt der Vorrat sichtbar, bis er aufgebraucht ist.

Halde und Tank

  • Feste Stoffe liegen als Halde und wachsen ohne Obergrenze weiter. Dein Lager bremst sie nicht – es entscheidet nur, wie viel davon ein Angreifer erbeuten kann.
  • Flüchtig sind Gas, Deuterium, Helium-3. Sie liegen im Tank, und der Tank ist ein hartes Limit: Was darüber hinaus entsteht, verfällt. Dafür kann sie dir niemand rauben.

Wichtig am vollen Tank: Ein Werk läuft nicht ins Leere. Es wird genau auf die Menge gedrosselt, die noch in den Tank passt, und verbraucht entsprechend weniger Vorprodukt – steht der Deuterium-Tank voll, zieht die Raffinerie also kein Wasser mehr, und eine Helium-3-Anlage kein Gas. Die Planet-Übersicht nennt als Grund „gedrosselt: der Tank ist voll". Soll die Produktion trotzdem weiterlaufen, schalte auf der Flottenseite bei einer stationierten Flotte „Produktionsüberlauf aufnehmen" ein: Dann fließt, was am vollen Tank verfiele, in ihren Tank – auf Deuterium und Helium-3 verteilt nach dem Verbrauch der Flotte, nie aus dem Lagerbestand, und je Welt nimmt nur eine Flotte auf. Bei Gas ist es anders: Es wird gefördert und nicht veredelt, und eine Mine bremst der volle Tank nicht – was darüber hinaus entsteht, verfällt, während Energie und Arbeiter weiterlaufen. Dort hilft nur: den Förderer abschalten, den Tank ausbauen oder den Überschuss in eine Flotte am Ort tanken.

Wie viel eine Anlage liefert

Der Ausstoß hängt an der Grundrate der Anlage, ihrer Stufe, bei Minen zusätzlich an der Ergiebigkeit des Vorkommens und am Charakter der Welt – dazu kommen die Forschung und die Drossel bei Energie- oder Arbeitermangel (beides gleich unten). Ohne Vorkommen wird gar nicht gefördert: Eine Mine auf einem Nullvorkommen steht still, verbraucht aber weiter Energie und Arbeiter. Erschöpfen kann ein Vorkommen dagegen nie, und die Umlaufbahn spielt keine Rolle – ob eine Welt weit innen oder außen liegt, ändert an ihrer Förderung nichts. Sonnen, Planeten & Monde

Grundwerte der Förder- und Veredelungsanlagen auf Stufe 1.
Anlage Erzeugt Ausstoß (je Stunde, Stufe 1) Energiebedarf (je Stufe) Arbeiter (je Stufe)
Eisenmine Roheisen 900 10 6
Steinbruch Gestein 1.080 10 6
Kristallmine Rohkristall 360 12 7
Goldmine Gold 108 15 8
Seltene-Erden-Mine Seltene Erden 108 15 8
Gasförderer Gas 900 12 6
Wasserwerk Wasser 900 10 5
Stahlwerk Stahl 432 25 12
Betonwerk Beton 648 20 10
Kristallraffinerie Reinkristall 216 30 14
Chipfabrik Mikrochips 64,8 40 15
Deuterium-Raffinerie Deuterium 216 35 12
Titanwerk Titanlegierung 108 45 16
Stahlbetonwerk Stahlbeton 216 40 15
Helium-3-Anlage Helium-3 216 50 16
Diamantsynthese Diamant 21,6 120 18

Stufen wirken überproportional: Eine Anlage auf Stufe 2 liefert das 2,20-fache einer Stufe 1, auf Stufe 5 das 7,44-fache, auf Stufe 10 das 25,96-fache. Die Baukosten steigen aber noch stärker – darum dieselbe Faustregel wie bei den Gebäuden: Sind Rohstoffe knapp, bau breit; sind Felder, Energie oder Arbeiter knapp, stufe hoch.

Energie und Arbeitskräfte

Jedes Gebäude braucht Energie und bindet Arbeiter. Die Energie liefern deine Kraftwerke, die Arbeitskraft deine Einwohner. Reicht eines von beidem nicht, fällt nichts aus – die gesamte Förderung und Veredelung läuft nur noch anteilig weiter, und es zählt immer der schlechtere der beiden Werte. Ein abgeschaltetes Gebäude verbraucht nichts mehr, produziert aber auch nichts. Solaranlagen hängen zusätzlich an der Sonne des Systems; Fusionsreaktoren liefern überall gleich viel, auf einer schwachen Sonne holst du den Rückstand also mit Fusion auf.

Wasser und Einwohner

Deine Bevölkerung trinkt, und sie bekommt das Wasser vor den Werken. Eine natürliche Grundversorgung deckt rund 5.000 Einwohner umsonst; darüber braucht jeder Einwohner etwa 0,36 Wasser je Stunde. Reichen Förderung und Vorrat nicht, läuft die gesamte Wirtschaft nur noch auf 50 % und die Bevölkerung wächst nicht weiter. Mehr Wasserwerke lösen den Mangel zuverlässig auf.

Einwohner wachsen von selbst bis zur Wohnraum-Grenze der Welt. Jede bewohnbare Welt trägt von Natur aus eine Grundbevölkerung (Asteroidengürtel und Kometen keine); Städte am Boden und Habitate im Orbit heben die Grenze – eine Stadt um 1.350, ein Habitat um 1.080 auf Stufe 1, beide überproportional mit der Stufe. Von allein schrumpft die Bevölkerung nie; nur der Schiffsbau verbraucht Besatzung. Selbst eine leergezogene Welt besiedelt sich mit der Zeit wieder.

Wie schnell das geht, hängt nur davon ab, wie viel Platz frei ist – nicht von der Größe der Welt. Steht viel Wohnraum leer, verdoppelt sich die Bevölkerung etwa alle 19 Minuten; eine halb besetzte Welt ist nach rund 1,0 Stunden wieder zu 90 % voll, eine gerade leergebaute nach rund 3,1 Stunden. Nach einer großen Bauwelle ist der Besatzungs-Nachschub also eine Kaffeepause, kein Spieltag.

Lager und Kapazitäten

Jede Welt bringt auch ohne Lagergebäude eine Grundkapazität mit: 50.000 bei festen Stoffen und 20.000 im Tank. Ein Bodenlager hebt beides (Stufe 1: 12.000 fest, 4.000 Tank), das Orbitallager ist ein reiner, sehr großer Treibstoff-Tank (60.000). Beide wachsen mit der Stufe überproportional.

Für flüchtige Stoffe ist diese Kapazität ein echter Tank. Bei festen Stoffen ist sie keine Obergrenze – die Halde wächst darüber hinaus –, sondern eine Schutzgrenze: Völlig sicher vor Plünderung ist nur, was in deine Bodenlager passt; bis zur Gesamtkapazität wird nur ein Teil geraubt, darüber alles. Das Orbitallager zählt dabei nicht mit: Es fasst ausschließlich Treibstoff, und der ist ohnehin nie zu erbeuten. Gebäude

Forschung: zwei Hebel

Zwei Forschungen wirken direkt auf die Wirtschaft. Die ersten vier Stufen bringen am meisten, danach geht es flacher, aber ohne Obergrenze weiter.

  • Energietechnik hebt die Ausbeute deiner Kraftwerke: +22 % auf Stufe 1, +88 % auf Stufe 4, +148 % auf Stufe 10.
  • Abbautechnik beschleunigt Minen und Werke gleichermaßen: +25 % auf Stufe 1, +100 % auf Stufe 4, +172 % auf Stufe 10.

Zu deiner Forschung

Offline-Zeit kostet dich nichts

Deine Wirtschaft läuft nicht in Schüben. Der Bestand ist eine Rechnung: alter Stand plus Rate mal verstrichene Zeit. Rufst du eine Seite auf, wird ausgerechnet, was seit der letzten Buchung entstanden ist. Ob du eine Stunde oder eine Woche weg warst, macht keinen Unterschied – es gibt keine Offline-Grenze. Auch angefangene Bruchteile werden mitgeführt, häufiges Nachschauen bringt dir also weder Vorteil noch Nachteil. Verloren geht nur, was am vollen Tank überläuft. Angreifbar bleibst du allerdings auch – einen Abwesenheits-Schutz gibt es nicht.

Termine laufen getrennt davon: Fertige Gebäude, fertige Schiffe, abgeschlossene Forschungen und ankommende Flotten werden genau zu ihrer Uhrzeit verbucht. Eine Mine, die um 12:05 fertig wird, fördert ab 12:05 mit der neuen Rate – nicht erst ab deinem nächsten Besuch.

Eine zweite Welt

Irgendwann ist ein Planet zu klein – Gas für Helium-3 gibt es zum Beispiel nur auf Gasplaneten. Leere Welten gibt es allerdings nicht: Jede gehört bereits jemandem, meist einem NPC, und du bekommst sie nur durch Eroberung. NPC-Welten haben keine Gebäude, dort fängst du bei null an; die vorhandenen Einwohner arbeiten aber sofort für dich. Eine Welt wieder aufzugeben ist nicht vorgesehen. Wie eine Übernahme abläuft und wie viele Kolonien du halten darfst, steht beim Kampfsystem. Kampfsystem

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