Forschung
Forschung schaltet bessere Gebäude und Schiffe frei und macht deine Wirtschaft und dein Militär stärker. Sie gilt pro Spieler, nicht pro Planet: Wer den Antrieb erforscht hat, hat ihn überall.
- Bezahlt wird immer von deinem Heimatplaneten – was auf einer Kolonie liegt, zählt für die Forschung nicht.
- Jede Forschung kostet ab Stufe 1 Mikrochips – ohne Chipfabrik startet also gar nichts. Die Ersten Schritte führen genau da durch. Erste Schritte öffnen
- Es läuft immer nur eine Forschung gleichzeitig – parallel zu deinen Gebäude- und Werft-Aufträgen.
- Weitere Forschungen kannst du in die Schlange stellen, je Forschung aber nur eine offene Stufe. Die Kosten werden schon beim Einreihen abgebucht.
- Brichst du einen Auftrag ab, bekommst du 70 % der Kosten zurück.
Das Forschungslabor
Forschen kannst du nur mit einem eingeschalteten Forschungslabor; seine Stufe ist dein Tempo (Kurve und Werte je Stufe stehen bei den Gebäuden). Schaltest du es ab, startet keine neue Forschung mehr – Eingereihtes bleibt liegen, bis es wieder läuft. Gebäude
Was eine Forschung bewirkt
Zwei Wirkungen – und viele Forschungen haben beide: Energietechnik zum Beispiel steigert deine Kraftwerke und schaltet zugleich Titanwerk, Diamantsynthese, Fusionsreaktor und die Kapitalschiffe frei.
- Verbessern: hebt einen Wert um einen Prozentsatz je Stufe. Die Kurve ist vorne steil (die ersten Stufen bringen am meisten) und läuft dann linear weiter – ohne harte Obergrenze.
- Freischalten: eine bestimmte Stufe ist Voraussetzung für ein Gebäude, ein Schiff, ein Geschütz oder eine Fähigkeit. Rein freischaltende Stufen haben keinen Prozent-Bonus – Ausnahme sind die drei Rumpf-Forschungen: Jede Stufe über der geforderten Mindeststufe hebt das Bau-Tempo dieser Rumpfklasse um 40 %, sie zieht nicht 40 % von der Wellenzeit ab. Geteilt wird die Zeit: eine Stufe darüber braucht rund 29 % weniger Zeit, zwei Stufen rund 44 % – jede weitere Stufe bringt weniger als die vorige.
Wie viel Prozent eine Stufe bringt, steht jeweils dort, wo der Wert wirkt: Energie- und Abbautechnik bei den Ressourcen, Antriebstechnik beim Fliegen, Waffen-, Schild- und Panzertechnik im Kampf. Ressourcen & Produktion · Entfernung, Flugzeit & Routen · Kampfsystem
Warum Forschungszeit zählt
Ressourcen kannst du erbeuten oder mit mehr Planeten parallel fördern – Forschungszeit nicht. Sie ist nicht plünderbar und lässt sich nicht parallelisieren, und darum ist sie das eigentliche Tor ins Endspiel. Besonders steil sind zwei Linien: der Kapital-Rumpf (er führt bis zum Koloss – ein Wochen- bis Monatsziel) und die Kommandierung, bei der jede Stufe das 10-Fache der vorigen kostet und zusätzlich deutlich länger dauert. Die Kommandierung ist dafür nach drei Stufen fertig; der Kapital-Rumpf lohnt darüber hinaus weiter, weil jede Stufe über der geforderten den Bau dieser Rümpfe beschleunigt.
Kommandierung und Formationen
Die Kommandierung schaltet Formations-Positionen für deine Flotten frei: Das Zentrum steht immer offen, Front, Hinten und Flanke kommen mit steigender Stufe hinzu. Sie deckelt nie deine Flottengröße – es geht nur um die Aufstellung. Mit Stufe 3 ist sie voll erforscht: Mehr Positionen gibt es nicht, und eine vierte Stufe lässt sich gar nicht erst erforschen.
Der Forschungsbaum
Wirtschaft
- Energietechnik – Energie-Erzeugung der Kraftwerke (+% je Stufe)
- Abbautechnik – Förderrate aller Minen und Werke (+% je Stufe)
Konstruktion
- Leichtbau-Konstruktion – schaltet die kleinen Schiffsklassen frei (Spähsonde, Jäger, Korvetten, kleiner Transporter); jede Stufe darüber beschleunigt den Bau kleiner Rümpfe — eine Stufe über der geforderten baut gut ein Viertel schneller, zwei Stufen knapp die Hälfte, drei Stufen gut die Hälfte
- Schwerbau-Konstruktion – schaltet die mittleren Schiffsklassen frei (Fregatten, Zerstörer + mittlere Logistik-/Bodenschiffe); jede Stufe darüber beschleunigt den Bau schwerer Rümpfe — eine Stufe über der geforderten baut gut ein Viertel schneller, zwei Stufen knapp die Hälfte, drei Stufen gut die Hälfte
- Kapital-Konstruktion – schaltet die großen Orbital-Schiffsklassen frei (Kreuzer bis Koloss + große Logistik); jede Stufe darüber beschleunigt den Bau von Kapital-Rümpfen — eine Stufe über der geforderten baut gut ein Viertel schneller, zwei Stufen knapp die Hälfte, drei Stufen gut die Hälfte — das lohnt nur, solange deine Werften weniger Rümpfe je Welle tragen, als du auf einmal bestellst
- Materialwissenschaft – Voraussetzung für große Rümpfe: nötige Stufe wächst mit der Schiffsklasse (Fregatte bis Koloss) (endet bei Stufe 4, danach „voll erforscht“)
- Strukturtechnik – Voraussetzung für die Statik großer Rümpfe: nötige Stufe wächst mit der Schiffsgröße (endet bei Stufe 8, danach „voll erforscht“)
Flug
- Antriebstechnik – Fluggeschwindigkeit + Antriebsklassen (Verbrennung→Impuls→Phasen) (+% je Stufe)
- Kommandierung – schaltet Formations-Positionen für Flotten frei (Front, Hinten, Flanke — Zentrum ist immer frei) (endet bei Stufe 3, danach „voll erforscht“)
Militär
- Waffentechnik: Railguns & Hauptgeschütze – Railgun- & Hauptgeschütz-Schaden im Kampf (+% je Stufe)
- Waffentechnik: Laser – Laser-Schaden im Kampf (+% je Stufe)
- Waffentechnik: Raketen – Raketen-Schaden im Kampf (+% je Stufe)
- Schildtechnik – Schildstärke der Schiffe (+% je Stufe)
- Panzertechnik – Panzerung der Schiffe (+% je Stufe)
- Feldlogistik – schaltet das Logistikzentrum (Bau-Beschleuniger) und die Fabrikschiffe (Feld-Reparatur) frei
- Spionagetechnik – Spähsonden + Aufklärungs-Tiefe: je Stufe zeigt eine Spionage mehr über das Ziel
Verwaltung
- Imperiumsverwaltung – hebt das Kolonie-Limit: Basis 2 Kolonien (ohne Heimatplanet), +2 je Stufe
Ein Hinweis fürs Militär: Forschung hebt die Höhe von Schaden, Schild und Panzer – nie die Durchschlagskraft. Ob ein Geschütz einen Panzer überhaupt knackt, entscheiden immer die Grundwerte: Eine Waffe, die einen Kapitalpanzer nicht durchschlägt, schafft es auch bei beliebig hoher Waffenforschung nicht. Mehr dazu: Kampfsystem
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