Entfernung, Flugzeit & Routen
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Jeder Ort hat eine feste Stelle im Raum. Aus Start und Ziel rechnet das Spiel eine Entfernung – eine blanke Zahl ohne Einheit. Aus ihr entstehen Flugzeit und Treibstoffbedarf. Diese Seite zeigt, wie diese Zahl zustande kommt, was deine Flotte bremst und was sie schneller macht, und wie eine Route über mehrere Halte abläuft.
Wie eine Entfernung entsteht
Sie setzt sich aus vier Bausteinen zusammen:
- 1 je Positions-Schritt (Planet ↔ eigener Mond),
- 10 je Umlaufbahn nach innen oder außen,
- 400 je Gitterschritt zwischen zwei Systemen,
- mindestens 100.000 für den leeren Raum zwischen zwei Galaxien.
Gitterschritte werden nie addiert: Zwischen zwei Systemen gilt immer die Luftlinie. Der Sprung zum schräg benachbarten System ist darum nur das 1,41-Fache eines geraden Nachbarn lang, nicht das Doppelte – die Wege nach außen und wieder nach innen kommen bei beiden gleich dazu. Wie die Adressen aufgebaut sind, steht bei der Karten-Hilfe. Karte & Koordinaten
Innerhalb eines Systems
Liegen Start und Ziel im selben System, zählt nur der Weg nach innen oder außen plus der Schritt zum Nachbar-Slot. Eigene Welten, die dicht beieinander liegen, erreichst du darum in Sekunden – das ist so gewollt.
Über die Systemgrenze
Wer sein System verlässt, fliegt erst nach außen zum Asteroidengürtel, springt von dort durch den offenen Raum und arbeitet sich am Ziel wieder nach innen. Beide Wege werden zur Sprungstrecke addiert: Ein Planet tief im System ist spürbar weiter weg als sein Gürtel, und ein kleines System mit wenigen Bahnen ist schneller verlassen als ein großes. Angehalten wird am Gürtel aber nicht – der ganze Flug bleibt eine einzige Bewegung von A nach B.
Beispiel-Entfernungen
Angenommen, Start und Ziel sind je ein Planet auf der 5. Umlaufbahn eines Systems mit 9 Bahnen (die äußerste ist der Asteroidengürtel). Dann rechnet das Spiel:
| Weg | Entfernung (gerundet) | Flugzeit mit Xar (Std:Min:Sek) | Flugzeit mit Xarkoloss (Std:Min:Sek) |
|---|---|---|---|
| Zum eigenen Mond (gleiche Umlaufbahn) | 1 | 00:00:01 | 00:00:06 |
| Zur Nachbarbahn im eigenen System | 10 | 00:00:05 | 00:00:51 |
| Zum Asteroidengürtel des eigenen Systems | 40 | 00:00:18 | 00:03:22 |
| Ins Nachbarsystem (ein Gitterschritt) | 480 | 00:03:25 | 00:40:17 |
| Ins schräg benachbarte System | 646 | 00:04:35 | 00:54:12 |
| Ans andere Ende der Galaxie | 10.828 | 01:16:52 | 15:08:39 |
| In die Nachbargalaxie (gleiche Systemnr.) | 107.680 | 12:44:20 | 6T 06:36:06 |
Die Flugzeiten gelten ohne Antriebsforschung und ohne Kommandant – beides drückt sie deutlich.
Von der Entfernung zur Flugzeit
Das Tempo einer Flotte ist in Entfernung je Stunde angegeben: Ein Xar mit Tempo 8.453 legt in einer Stunde 8.453 Entfernung zurück. Die Flugzeit ist also schlicht Entfernung geteilt durch Tempo. Angebrochene Sekunden werden aufgerundet, und kein Flug dauert weniger als eine Sekunde. Die gewählte Mission ändert an der Flugzeit nichts – nur am Treibstoff.
Was deine Flotte bremst
Eine Flotte ist immer so schnell wie ihr langsamstes selbst fliegendes Schiff. Ein einzelner großer Transporter oder Tanker bremst den ganzen Verband: Ein Xar allein fliegt mit Tempo 8.453, mit einem Xarkoloss daneben sind es 715.
Eine Ausnahme gibt es: Bei einem Systemwechsel reisen Jäger im Hangar eines größeren Schiffs – dann zählt ihr Tempo nicht mit. Innerhalb eines Systems fliegen sie selbst und bremsen wieder mit. Darum nennt die Detailseite deiner Flotte zwei Werte, einen systeminternen und einen interstellaren. Steht beim interstellaren nichts, fehlt der Träger oder der Hangar ist zu klein – dann wird der Systemwechsel abgelehnt. Zu deinen Flotten
Was sie schneller macht
Zwei Dinge heben das Grundtempo, und sie multiplizieren sich: deine Antriebstechnik und der Geschwindigkeits-Wert deines Kommandanten.
| Antriebstechnik | Tempo-Zuschlag |
|---|---|
| Stufe 1 | +10 % |
| Stufe 2 | +20 % |
| Stufe 4 | +40 % |
| Stufe 7 | +55 % |
| Stufe 10 | +70 % |
Der Kommandant gibt zusätzlich +3 % je Punkt, den du auf Geschwindigkeit verteilst, plus automatisch +1 % je Stufe. Auf langen Strecken spart ein darauf ausgebauter Kommandant sehr viel Zeit. Im Gefecht wirkt Geschwindigkeit dagegen überhaupt nicht. Kommandanten
Treibstoff und Tank
Ein Flug kostet Treibstoff, sonst nichts. Jedes Schiff verbraucht je Entfernungseinheit einen festen Anteil seines Tanks – ein voller Tank reicht genau für seine Reichweite. Ein Xar kommt so 32.932 weit, ein Xarkoloss 145.694 weit. In einer Flotte zählt die Summe aller Tanks gegen die Summe aller Verbräuche. Die meisten Schiffe fliegen mit Deuterium, Phasen-Antriebe mit Helium-3; beides wird getrennt gerechnet. Auch Jäger haben einen eigenen, kleinen Tank – er zählt immer zur Tank-Kapazität der Flotte. Treibstoff kosten sie aber nur, wenn sie selbst fliegen: Sitzen sie im Hangar, entfällt ihr Verbrauch in dem Anteil, in dem die Hangar-Plätze reichen. Eine reine Jäger-Flotte im eigenen System zahlt darum den vollen Verbrauch.
Beim Start wird der Treibstoff aus dem Lager in den Flottentank geladen – gleich für Hin- und Rückweg, nur bei der Mission Stationieren allein für hin; für Hin und Rück zählt die Reichweite also nur halb. Bezahlt wird jede Strecke bei ihrem Abflug: die Hinstrecke sofort, der Rückweg in dem Moment, in dem er nach der Ankunft angelegt wird. Was danach im Tank liegt, gehört der Flotte, solange sie besteht.
Achtung beim Stationieren: Weil nur der Hinflug geladen und beim Abflug gleich verbraucht wird, kommt die Flotte mit leerem Tank an. Der Heimruf tankt dann am Standort nach – liegt dort nichts, bleibt sie stehen. Auf einer frischen Kolonie ohne Förderung gibst du ihr darum beim Start eine Treibstoff-Reserve mit; das Feld dafür steht auf der Missionsseite, mit einem Knopf „Volltanken".
Und Achtung beim Verteidigen: Auf fremdem Boden wird nicht nachgetankt – der Heimruf zehrt allein vom Rückflugtreibstoff, der beim Start reserviert wurde. Und er führt zum Heimatplaneten, nicht zum Startort: Liegt der weiter weg, reicht die Reserve für den Heimruf nicht und er wird abgelehnt. Verloren ist die Flotte deswegen nicht – sie kommt mit dem, was im Tank liegt, per Mission Stationieren zu einem näher gelegenen eigenen Objekt heraus, und eine zweite eigene Flotte am selben Ort kann ihr Treibstoff abgeben, auch auf fremdem Boden. Bei weiten Verteidigungsflügen bunkerst du trotzdem besser eine Reserve.
Die eigentliche Grenze ist nicht dein Lager, sondern die Tank-Kapazität: Passt die Pflichtstrecke nicht in die Tanks, wird der Start abgelehnt, egal wie voll das Lager ist. Ein Tankschiff hebt diese Grenze deutlich – sein Tank ist generisch und zählt für beide Treibstoffe zugleich. Zur Werft
Einmal gerechnet, dann fest
Die Ankunftszeit wird beim Start ein einziges Mal ausgerechnet und steht dann. Wird unterwegs eine Antriebsstufe fertig oder verlierst du Schiffe, ändert das an dieser Flugzeit nichts mehr. Vor dem Absenden kannst du auf der Missionsseite Entfernung, Flugzeit und Treibstoffbedarf berechnen lassen – die Vorschau rechnet mit denselben Werten wie der Start, Kommandanten-Bonus inbegriffen.
Umkehren und Heimrufen
Einen laufenden Hinflug kannst du umkehren: Die Flotte dreht auf der Stelle und braucht für den Rückweg genauso lange, wie sie schon geflogen ist. Der Treibstoff wird neu berechnet – früh umkehren gibt etwas zurück, hinter der Streckenmitte kostet es nach; reicht der Tank dafür nicht, geht es nicht mehr. Ein Rückflug lässt sich nicht umkehren, und eine Flotte, die am Ziel arbeitet (schürfen, bergen), auch nicht – die holst du mit Heimrufen. Heimrufen schickt eine stationierte Flotte immer zum Heimatplaneten, nicht zum letzten Startort.
Eine Grenze gilt für jeden Aufbruch von einem Objekt: Liegt dort ein fälliger Angriff – die Anflugzeit ist abgelaufen, der Kampf aber noch nicht ausgerechnet –, lehnen Heimruf, neue Mission und neue Route ab. Auch eine Flotte, deren Schürf- oder Berge-Uhr genau in dieses Fenster fällt, tritt den Rückflug nicht an, sondern bleibt zum Kampf da. Wegschicken musst du deine Flotten also vor der Ankunft des Gegners. Das Umkehren eines laufenden Hinflugs bleibt davon unberührt – dabei steht die Flotte auf keinem Objekt.
Routen über mehrere Halte
Statt jede Fuhre einzeln zu schicken, gibst du einer stationierten Flotte eine Route: Du kreuzt nur an, welche eigenen Objekte angeflogen werden sollen, und wählst das Endziel (voreingestellt der Startort). Die Reihenfolge rechnet das Spiel selbst – auf einen möglichst kurzen Gesamtweg, und bei gleicher Auswahl immer gleich. Höchstens 30 Zwischenhalte, mindestens einer; fremde Objekte werden abgelehnt.
Eine Route ist eine Kette einzelner Flüge: Jede Etappe bekommt ihre eigene Flugzeit und ihren eigenen Treibstoff und bezahlt beides beim jeweiligen Abflug. Das zählt, weil eine Route den kurzen Hüpfer zum eigenen Mond und den Sprung in die Nachbargalaxie mischen kann.
Am Start wird so viel getankt wie möglich, im besten Fall für die ganze Runde; sonst wird an den Halten nachgetankt. Dort gilt immer: erst tanken, dann laden – sonst lädt sich eine Route ihren eigenen Treibstoff weg. Am Endziel wird alles abgeladen, dann ist die Route fertig; sie läuft genau einmal und wartet zwischen zwei Etappen nicht.
Unterwegs zeigt die Flottenübersicht „Halt 2 von 5" samt nächstem Halt und Endziel; unter „Aufstellung & Details" steht der vollständige Fahrplan mit einer geschätzten Restzeit bis zum Endziel.
Wann eine Route früher endet
- Der Laderaum ist voll: Die Flotte fliegt sofort zum Endziel und liefert ab, statt leere Halte abzuklappern.
- Der Treibstoff reicht nicht mehr bis zum nächsten Halt, wohl aber zum Endziel: Dann geht es direkt dorthin.
- Er reicht auch dafür nicht: Dann bleibt die Flotte am Halt stationiert und meldet es, mit der Ladung an Bord.
- Halte, die dir zwischenzeitlich nicht mehr gehören, werden übersprungen; ihr Lager wird nicht angetastet.
- Du drückst „Route beenden": Die offenen Halte entfallen, die Flotte fliegt den laufenden Flug zu Ende und dann direkt zum Endziel, wo sie ablädt.
Eine Etappe, die schon mit vollem Tank unmöglich wäre, wird gar nicht erst gestartet – das meldet die Routen-Vorschau vorher. Flotten & Missionen
Was es nicht gibt
- Keine Sprungtore und keine Wegpunkte: Ein normaler Flug geht direkt vom Start zum Ziel, der Asteroidengürtel ist keine Station.
- Kein Umleiten unterwegs – ein laufender Flug lässt sich nur umkehren, nicht auf ein anderes Ziel schicken.
- Keinen wählbaren Rückflug: Er entsteht von selbst, wenn eine Mission erledigt ist.
- Keine Forschung, die den Verbrauch senkt – die Antriebstechnik wirkt aufs Tempo, nicht auf den Verbrauch.
- Keine zweite offene Bewegung: Eine Flotte hat immer nur genau einen Flug gleichzeitig.