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Raumimperium

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Schiffe & Flottenrollen

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Schiffe baust du in Werften. Jedes Schiff hat eine Größe (Jäger = 1) – sie bestimmt Masse, Bauaufwand und Trefferfläche –, dazu Archetyp, Rolle, Schild, Panzer, Härte und eine Besatzung, die beim Bau Einwohner bindet. Jedes Schiff hat ein eigenes Datenblatt (in der Werft den Schiffsnamen anklicken) mit allen Werten – inklusive des Schadens mit deiner Forschung. Einen laufenden Werft-Auftrag kannst du übrigens abbrechen – das noch nicht Gebaute wird zu 70 % erstattet.

Die drei Kampf-Archetypen

  • Energetisch – mehr Schild als Panzer, bewaffnet mit Lasern und Plasmawerfern. Laser sind Schild-Stripper.
  • Panzer – mehr Panzer als Schild, bewaffnet mit Railguns und Impaktoren, dazu viel Flak gegen Jäger.
  • Ausgewogen – gleichmäßig verteilt, mit einem Raketen- und Torpedo-Mix.

Der Archetyp steckt vor allem in der Schild-/Panzer-Bilanz und im Waffen-Schwerpunkt. Welche Waffe gegen welches Ziel wirkt, steht im Geschütz-Vergleich. Geschütze im Vergleich

Kampfklassen

Die kleinen, landefähigen Klassen (Jäger, Korvette, Fregatte, Zerstörer) baust du in der Raumschiffswerft. Die großen Kapitalschiffe (Kreuzer, Schlachtschiff, Leviathan, Koloss) entstehen in der Orbitalwerft und können nicht mehr landen. „Bomber“ nennt das Spiel die Raketen-Jäger wie den Drask: Ihre leichten Raketen umgehen einen Teil der Härte. Jäger und Bomber haben zwar einen eigenen Tank, aber keinen interstellaren Antrieb – das System wechseln sie nur im Hangar: Träger bieten die meisten Plätze, jedes größere Kampfschiff ein paar. Innerhalb eines Systems fliegen sie selbst und verbrauchen dabei eigenen Treibstoff; was in die Hangars passt, kostet auch dort nichts. Wie groß die Werft für ein Schiff sein muss und wie viele je Bauwelle entstehen, steht bei den Gebäuden. Gebäude

Kampfschiffe nach Größe mit Klasse, Archetyp, Schild, Panzer und Härte.
Schiff Klasse Archetyp Größe Schild Panzer Härte
Veth Jäger Energetisch 1 9 5 1
Drask Jäger Ausgewogen 2 16 16 1
Korvax Jäger Panzer 3 19 36 1
Skarn Korvette Ausgewogen 6 54 54 2
Skel Korvette Energetisch 7 98 40 2
Skorn Korvette Panzer 8 57 106 2
Vren Fregatte Ausgewogen 15 148 147 3
Vral Fregatte Energetisch 18 274 113 2
Vrok Fregatte Panzer 22 173 321 4
Zeth Zerstörer Energetisch 30 481 199 4
Torx Zerstörer Ausgewogen 35 374 375 5
Rakyr Zerstörer Panzer 42 352 655 6
Korlax Kreuzer Ausgewogen 230 2.972 2.971 8
Draven Kreuzer Energetisch 250 4.953 2.052 6
Drakor Kreuzer Panzer 300 3.065 5.691 10
Daval Schlachtschiff Ausgewogen 1.600 25.096 25.095 14
Lox Schlachtschiff Energetisch 1.900 46.112 19.100 11
Korrum Schlachtschiff Panzer 2.200 27.430 50.940 17
Sephyr Leviathan Ausgewogen 4.000 68.758 68.759 30
Malgron Leviathan Energetisch 5.000 133.678 55.369 24
Tiraxas Leviathan Panzer 6.000 82.703 153.590 36
Vorthak Koloss Ausgewogen 12.000 230.230 230.229 105
Aevorn Koloss Energetisch 16.000 480.532 199.037 90
Oblisk Koloss Panzer 20.000 310.946 577.471 130

Verteidigungsanlagen

Nicht alles aus der Werft fliegt: Die stationären Verteidigungsanlagen haben eine eigene Hilfeseite – Bauarten, Namenslogik, ihre Regeln im Gefecht und die Faustregel zur Stärke. Verteidigungsanlagen

Recycler

Recycler verarbeiten nach einer Schlacht das Trümmerfeld zu Rohstoffen (zerstörte Schiffe selbst holen Fabrikschiffe als Wracks zurück). Größere Modelle sammeln überproportional schneller. Geladen wird in den Laderaum der Flotte – eigenen Frachtraum bringen die Recycler mit, er ist aber deutlich kleiner als der eines gleich großen Transporters. Für volle Felder nimm Transporter mit.

Recycler mit Größe, Sammelrate und Laderaum.
Schiff Größe Sammelrate (Einheiten je Sekunde) Laderaum
Skravn 30 50 7.082
Skravor 250 600 72.953
Skravul 2.000 6.000 718.526
Skravoss 8.000 30.000 3.301.477

Fabrikschiffe

Fabrikschiffe reparieren im Feld den Panzer-Restschaden der überlebenden Schiffe. Dafür brauchst du die Forschung Feldlogistik. Die Reparatur ist bewusst flotter als das Trümmer-Sammeln. Stationiert auf einem eigenen Objekt reparieren sie auch ohne Kampf laufend weiter – dort aus dem Lager des Standorts.

Das gilt auch für die Garnison: Liegt ein Fabrikschiff darin, setzt es die beschädigten Schiffe des Objekts wieder instand – genau wie eine Werft am selben Ort. Bezahlt wird aus dem Lager dieser Welt; reicht das Material nicht, wird nur so weit repariert, wie es reicht.

Umgekehrt braucht eine Flotte am eigenen Hafen kein Fabrikschiff: Die Werft dort setzt auch stationierte Flotten instand. Ein Fabrikschiff macht es schneller – und ist unterwegs und im Feld die einzige Werkstatt, die du hast.

Fabrikschiffe mit Größe und Reparaturrate.
Schiff Größe Reparaturrate (Panzer-Punkte je Sekunde)
Vulkar 55 150
Vulkor 500 1.500
Vulkoss 4.000 12.000

Träger

Träger transportieren Jäger- und Bomber-Staffeln in ihrem Hangar, der ein Vielfaches ihrer eigenen Größe fasst; für ihre Größe sind sie aber dünn gepanzert. Ein Jäger belegt dabei so viele Hangar-Plätze, wie seine Größe beträgt – die Kapazität in der Tabelle liest sich also direkt in Jäger-Größe. Die Flottengeschwindigkeit ist immer die des langsamsten eigenständig fliegenden Schiffs.

Träger mit Größe und Hangar-Kapazität.
Schiff Größe Hangar-Kapazität
Karyn 400 800
Throne 2.500 5.000
Aethon 6.450 12.900
Galvath 21.500 43.000

Tanker

Ein Tankschiff ist ein fliegender Treibstoff-Tank mit einem generischen Vorrat: Er nimmt beide Treibstoffe auf, die Tankgröße sagt nur, wie viel insgesamt hineinpasst. So verlängert schon ein einzelner Tanker die Reichweite einer ganzen Flotte – egal, womit sie fliegt. Je größer der Tanker, desto mehr Vorrat trägt er je Baumasse (wie bei den Transportern). Tankschiffe sind selbst wehrlos und brauchen Begleitschutz. Welcher Antrieb welchen Treibstoff braucht und wie der Tank abgerechnet wird, steht bei den Entfernungen. Entfernung, Flugzeit & Routen

Tanker mit Größe, Tank und Reichweite.
Schiff Größe Tank Reichweite
Tannor 50 140.000 560.000
Tannul 250 875.000 1.260.000
Tannoss 2.000 8.400.000 4.200.000
Tanngar 8.000 39.200.000 7.840.000

Spähsonde

Die Spähsonde ist unbewaffnet und winzig – sie kämpft nicht, sie schaut. Du startest sie nicht als Flotte, sondern über die Spionage-Aktion auf der Karte; dafür brauchst du die Forschung Spionagetechnik. Wie viel ein Bericht verrät und was mehrere Sonden auf einmal bringen, steht bei der Spionage. Spionage & Radar

  • Nael – Größe 0,3

Transporter

Transporter sind reine Frachtschiffe für Rohstoff-Lieferungen zwischen deinen Welten – oder zu einem Mitspieler, wenn du jemanden beliefern willst. Ihr Laderaum wächst stark mit der Größe; die kleinen (Xar, Xeron) sind landefähig und laufen in der Raumschiffswerft vom Band, die großen entstehen in der Orbitalwerft.

Transporter mit Größe und Laderaum.
Schiff Größe Laderaum
Xar 10 5.287
Xeron 42 25.634
Xargon 245 178.374
Xarthul 2.030 1.825.975
Xarmegon 5.200 5.138.697
Xarkoloss 16.600 18.423.332

Eroberung: Invasions- und Truppenschiffe

Ein geräumtes Objekt (alle Verteidiger gefallen) kannst du erobern, statt es nur zu plündern. Dafür brauchst du beides: ein Invasionsschiff, das den Raumkampf übersteht (es landet die Truppen, zählt selbst aber keine), und Truppentransporter – die Truppenstärke ist allein deren Größe, extra beladen musst du nichts. Wie das im Angriff abläuft, steht unter Kampfsystem. Kampfsystem

Invasions- und Truppenschiffe mit Klasse, Größe und Laderaum.
Schiff Klasse Größe Laderaum
Trex Truppentransporter 20 400
Vargk Invasionsschiff 300 600
Trexar Truppentransporter 600 12.000

Asteroiden-Schürfer

Schürfer holen Erz aus den Asteroidengürteln am Systemrand: Flotte mit Schürfern zum Gürtel schicken (Mission „Asteroiden schürfen"), sie fördert eine Weile und kommt beladen zurück. Größere Schürfer fördern deutlich schneller als ein Bündel kleiner – wie bei den Recyclern. Nur die Borr ist landefähig und kommt aus der Raumschiffswerft; die drei größeren entstehen in der Orbitalwerft. Schürfleistung und Laderaum jedes Modells stehen bei den Asteroiden. Asteroiden & Kometen

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