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Raumimperium

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Gebäude

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Gebäude sind das Rückgrat deines Planeten: Sie fördern und veredeln Rohstoffe, erzeugen Energie, schaffen Wohnraum und Lager und schalten Werften und Forschung frei. Jedes Gebäude hat ein eigenes Datenblatt (in der Planet-Übersicht den Gebäudenamen anklicken) mit allen Werten je Stufe.

Boden und Orbit

Es gibt zwei Bauebenen. Bodengebäude belegen Bodenfelder, Orbitalgebäude belegen Orbitalfelder – beide Feldzahlen hängen von der Größe des Objekts ab. Die meisten Gebäude stehen am Boden; im Orbit stehen Habitat, Orbitallager, Orbitalwerft, Ortungsstation, Logistikzentrum. Ein Gebäude belegt meist einen Bauplatz, größere zwei, die Orbitalwerft sogar 3 – die Zahl steht im Datenblatt.

Nicht jedes Gebäude steht dir überall offen: Manche brauchen erst eine Forschung – der Fusionsreaktor zum Beispiel Energietechnik –, andere gibt es nur auf bestimmten Weltklassen, den Gasförderer etwa nur auf Gasplaneten. Was auf dieser Welt nie möglich ist, steht gar nicht erst in der Bauliste; fehlt dir nur die Forschung, siehst du die Zeile mit Grund.

Mehrere gleiche Gebäude

Von den meisten Typen darfst du mehrere gleiche bauen – begrenzt nur durch die freien Felder. Mehrere Eisenminen oder Solaranlagen sind völlig normal, und auch mehrere Werften je Planet (ihr Ausstoß addiert sich). Nur wenige Gebäude sind begrenzt, und zwar je Welt: Forschungslabor, Logistikzentrum und Ortungsstation (die nur auf Monden) darfst du auf jeder passenden Welt einmal bauen – fürs Forschen zählt dann nur dein bestes Labor. Wirklich einmalig ist allein die Kommandozentrale, und die steht immer auf dem Heimatplaneten.

Einzeln klicken musst du dafür nicht: Beim Neubau wählst du die Stückzahl (bis 15), und alle Gebäude eines Typs baust du gemeinsam aus – um mehrere Stufen auf einmal oder gleich hoch auf die höchste vorhandene Stufe („angleichen“). Reichen die Rohstoffe nicht, stoppt es und sagt dir, wie weit es gekommen ist.

Bau-Schlange

Auf jedem Objekt wird immer nur ein Gebäude gleichzeitig gebaut, alles Weitere wartet der Reihe nach; auf einem anderen Planeten baust du parallel dazu. Die Kosten werden schon beim Einreihen abgebucht. Und anders als in Werft und Forschung lässt sich ein Gebäude-Auftrag nicht mehr abbrechen – reih also nicht mehr ein, als du wirklich bauen willst.

Wie Stufen wirken

  • Die Baukosten steigen mit jeder Stufe exponentiell.
  • Eine Ausnahme: Goldminen-Neubauten (Stufe 1) kosten nie Gold – auch die zweite und dritte nicht. Gold kommt nur aus Goldminen – wer sein Startgold verbaut hat, käme sonst nie wieder an welches. Ab Stufe 2 kostet jede ganz normal.
  • Ab einer bestimmten Stufe ändert sich auch das Baumaterial: Solaranlage ab Stufe 2 zunehmend Reinkristall statt Rohkristall; Raumschiffswerft, Kommandozentrale, Forschungslabor ab Stufe 4 zusätzlich Stahlbeton. Die genaue Regel steht im Datenblatt.
  • Produktion, Energie-Erzeugung, Lager und Wohnraum wachsen super-linear – eine höhere Stufe bringt überproportional mehr als ein zweites Gebäude derselben Stufe.
  • Energie-Verbrauch und benötigte Arbeitskraft steigen dagegen nur linear.
  • Die Bauzeit ist flach: jede Stufe kostet dieselbe (kurze) Basiszeit, kein Bauzeit-Explodieren.

Faustregel: Sind Felder, Energie oder Arbeiter knapp, stufe hoch. Sind Rohstoffe knapp, bau breit – jede Stufe kostet mehr, als sie zusätzlich produziert.

Abreißen und Abschalten

Jedes Gebäude kannst du abschalten: Es verbraucht dann keine Energie und keine Arbeiter mehr, produziert aber auch nichts, und sein Bauplatz bleibt belegt. Das ist der schnellste Weg aus einem Energie- oder Arbeiter-Engpass – nur bei Lagern nicht: Zum Tank und zum Plünderschutz zählen allein die eingeschalteten. Schaltest du ein Lager ab oder reißt es ab, sinkt der Tank sofort, und Treibstoff darüber verfällt beim nächsten Nachrechnen; beim Bodenlager fällt zusätzlich sein Anteil am Plünderschutz weg. Nimm für einen Engpass also lieber eine Mine oder ein Werk vom Netz – gerade das Orbitallager zieht zwar viel Energie, ist aber zugleich dein großer Treibstoff-Tank. Ressourcen & Produktion

Abreißen gibt den Bauplatz frei und erstattet die Hälfte aller bisher investierten Baukosten – über alle Stufen hinweg, nicht nur die letzte. Solange ein Ausbau dieses Gebäudes in der Schlange steht, geht kein Abriss.

Lager und Wohnraum

Beim Lagern gilt ein wichtiger Unterschied: Das Bodenlager ist ein Tresor – was hineinpasst, ist plündersicher. Das Orbitallager ist dagegen ein riesiger Treibstoff-Tank; es hebt den Plünderschutz für feste Stoffe nicht, aber Treibstoff kann dir ohnehin niemand rauben. Wohnraum liefern Stadt (am Boden, nur auf Felsplaneten) und Habitat (im Orbit, nur über Monden und Gasplaneten); ihre Einwohner sind die Arbeitskraft und die Besatzung deiner Schiffe. Ressourcen & Produktion

Werften setzen die Garnison instand

Jede Werft repariert nebenbei die beschädigten Schiffe ihres Objekts – die der Garnison ebenso wie die der dort stationierten Flotten, auch ohne Kampf und ohne dein Zutun. Bezahlt wird aus dem Lager dieser Welt; reicht das Material nicht, wird nur so weit repariert, wie es reicht. Was dann noch offen ist, geht mit in den nächsten Kampf. Wie schnell es geht, hängt an der Stufe deiner besten Werft – je eine am Boden und eine im Orbit zählen. Mehr Werften bauen hilft beim Schiffsbau, nicht bei der Reparatur. Ein Fabrikschiff in der Garnison legt aber noch etwas drauf, und zwar deutlich.

Solange ein Schiffstyp beschädigt ist, lässt er sich weder in eine Flotte holen noch dorthin abgeben, und eine Flotte mit beschädigten Schiffen kannst du nicht auflösen. Die heilen Typen derselben Flotte bleiben frei beweglich.

Spezialgebäude

Raumschiffswerft
Baut die kleinen Einheiten: Jäger bis Zerstörer, dazu Spähsonde, Transporter, Tankschiff, Truppentransporter, Recycler, Fabrikschiff und Asteroiden-Schürfer in den kleinen Varianten – und die kleinsten Verteidigungsanlagen (Alsil, Altir, Almur). Steht am Boden. Aus der Werftstufe ergibt sich die Bau-Kapazität; sie wächst exponentiell mit der Stufe (Werte je Stufe im Datenblatt). Eine Einheit ist baubar, wenn die Kapazität mindestens ihrer Größe entspricht; pro Bauwelle entstehen so viele Stück, wie hineinpassen.
Orbitalwerft
Baut die großen Einheiten: die Kapitalschiffe von Kreuzer bis Koloss, dazu Träger, Invasionsschiffe, die großen Transport-, Tank- und Spezialschiffe sowie alle Verteidigungsanlagen ab der zweiten Größe (Dolsil, Doltir, Dolmur und aufwärts). Steht im Orbit. Es gilt dieselbe Regel wie bei der Raumschiffswerft: Baubar, sobald die Kapazität die Schiffsgröße erreicht – die nötige Stufe je Schiff steht in seinem Datenblatt. Schiffe & Flottenrollen
Forschungslabor
Voraussetzung und Tempogeber für die Forschung. Nur dein bestes eingeschaltetes Labor zählt – über alle Planeten hinweg; viele Labore zu bauen bringt nichts. Eine höhere Stufe forscht schneller: Stufe 5 forscht 4,0-mal so schnell wie Stufe 1, Stufe 10 6,2-mal, Stufe 20 10,7-mal. Die ersten Stufen bringen am meisten, danach kommt gleichmäßig etwas dazu – eine Obergrenze gibt es nicht, gebremst wird der Ausbau allein durch die Baukosten.
Kommandozentrale
Nur auf dem Heimatplaneten, nur einmal. Ihre Stufe ist dein Kommandanten-Limit und damit die Zahl der Flotten, die du gleichzeitig führen kannst – solange sie eingeschaltet ist. Du startest auf Stufe 1.
Logistikzentrum
Im Orbit, nur einmal, braucht die Forschung Feldlogistik. Es beschleunigt sowohl den Gebäude- als auch den Schiffsbau (es teilt die Bauzeit) – aber nur auf seinem eigenen Objekt, nicht auf deinen anderen Planeten. Jede Stufe hebt das Bau-Tempo um 15 %, ohne Obergrenze: Stufe 10 baut 2,5-mal so schnell.
Ortungsstation
Im Orbit, nur auf Monden und nur einmal je Mond, braucht Spionagetechnik 2. Ihre Stufe ist die Reichweite des Flotten-Radars – mehr als Stufe 3 bringt keine zusätzliche Sicht. Spionage & Radar

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