NPC-Welten
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Jede Welt, die keinem Spieler gehört, gehört einer von vier NPC-Rassen. NPC-Welten sind dein Übungsgelände und deine erste Beutequelle: Sie verteidigen sich, greifen aber nie von sich aus an. Und sie setzen sich in Abständen selbst zurück – eine leergeräumte Welt steht später wieder voll da.
Die vier Rassen
Von harmlos bis gefährlich: Amöben, Banditen, Raumpiraten, Aliens. Auf der Karte steht die Rasse als Besitzer, gefolgt von „(NPC)“ – daran liest du ab, was dich erwartet. Die Lage im Universum sagt darüber nichts: Auch direkt neben dir kann eine Alienwelt liegen.
| Rasse | Garnison (Tonnen) | Halde (Einheiten) | Einwohner | Zurücksetzen (Stunden) |
|---|---|---|---|---|
| Amöben | 60 | 24.000 | 800 | 18–30 |
| Banditen | 1.300 | 432.250 | 4.000 | 27–45 |
| Raumpiraten | 9.000 | 2.761.360 | 12.000 | 36–60 |
| Aliens | 45.000 | 12.461.540 | 40.000 | 54–90 |
Die Tabelle zeigt die Grundwerte einer schwachen Welt bei mittlerem Wurf. Auf besseren Welten steht ein Vielfaches davon – warum, steht weiter unten. Welche Stoffe genau in der Halde liegen, hängt zusätzlich an den Vorkommen der Welt.
Die Garnison besteht nur aus Schiffen
Eine NPC-Welt verteidigt sich ausschließlich mit Schiffen. Geschütze und Verteidigungsanlagen stehen dort nie, Gebäude gibt es auch keine – eine NPC-Welt produziert also nichts und hat kein gebautes Lager. Ihre Grundkapazität schützt die Beute trotzdem zum Teil, dazu unten mehr. Jede Rasse fliegt ihren festen Mix:
- Amöben – Veth (Jäger)
- Banditen – Drask (Jäger), Skarn (Korvette), Skorn (Korvette), Vren (Fregatte), Vral (Fregatte)
- Raumpiraten – Korvax (Jäger), Skorn (Korvette), Vrok (Fregatte), Torx (Zerstörer), Rakyr (Zerstörer), Korlax (Kreuzer), Draven (Kreuzer)
- Aliens – Drask (Jäger), Zeth (Zerstörer), Drakor (Kreuzer), Daval (Schlachtschiff), Korrum (Schlachtschiff), Tiraxas (Leviathan), Vorthak (Koloss)
Bei kleiner Garnison fallen die schwersten Typen ganz weg – die dicken Brecher stehen erst auf richtig guten Welten. Amöben fliegen einen reinen Jäger-Schwarm mit leichten Lasern: Dieses Feuer durchschlägt alles bis Härte 3, also Jäger, Korvetten und die meisten Fregatten – damit kommst du zwar durch, aber jedes Mal mit Verlusten, und Jäger verlierst du in Massen. Die Panzer-Fregatte Vrok steht mit Härte 4 darüber, an ihr prallt das Feuer ab: Ein einziges Schiff räumt jede Amöbenwelt ohne einen einzigen Verlust. Das ist die erste Lektion des Spiels – raide über die Härte, nicht über die Schiffsklasse. Kampfsystem
Wie stark eine Garnison ist
Vier Dinge bestimmen die Größe – deshalb sind keine zwei Welten gleich, auch nicht bei derselben Rasse:
- die Grundstärke der Rasse (Tabelle oben),
- der Wert der Welt: Bauplätze und Vorkommen heben die Garnison auf bis zum 2,5-fachen – gute Planeten muss man sich verdienen,
- der Mitwuchs mit den stärksten Spielern: beim Referenz-Spieler das 9,0-fache, und er wächst darüber hinaus immer weiter,
- ein Wurf bei jedem Zurücksetzen.
Der Mitwuchs misst sich an den drei stärksten Spielern: Bei der Flotten-Tonnage zählen Schiffe im Verband und in der Garnison, bei der Kampfforschung auch Spieler ganz ohne Flotte. Kampfforschung Stufe 10 und 200.000 Tonnen sind dabei der Referenzpunkt: Wer darüber liegt, treibt die Garnisonen weiter hoch, aber immer flacher – die doppelte Flotte bringt nicht die doppelte Gegenwehr.
Wie stark eine Rasse mitwächst, ist Teil ihres Charakters – ihr Anteil am vollen Mitwuchs: Amöben 0 % (für immer das Einstiegsziel), Banditen 20 %, Raumpiraten 50 %, Aliens 100 %. Wer eine große Flotte aufbaut, findet seine Herausforderung also bei den Aliens – und weil die Beute an der Größe der Garnison hängt, wächst dort auch der Ertrag mit.
Monde tragen nur 40 % der Garnison und der Einwohner ihres Planeten, gehören aber immer derselben Rasse.
Welche Rasse eine Welt hält, wird beim Aufbau des Universums entschieden und ändert sich nie – eine Amöbenwelt bleibt eine Amöbenwelt. Zwei Monde bedeuten immer Aliens, schon ein Mond schließt Amöben aus, und die besten Welten bekommen nie Amöben.
Beute: was da liegt und was mitkommt
Auf jeder NPC-Welt liegt eine Halde fester Rohstoffe, deren Größe zur Garnison passt: je stärker bewacht, desto mehr liegt da. Der Schwerpunkt liegt auf den teuren veredelten Stoffen, an denen dein Ausbau hängt. Dazu kommt eine Grundstoff-Schicht, die den Vorkommen genau dieser Welt folgt – eine wasserreiche Welt gibt mehr Wasser her, eine trockene gar keins. Gas und andere flüchtige Stoffe liegen nie in einer Halde.
Geplündert wird nur bei einem Durchbruch: erst wenn die ganze Verteidigung gefallen ist und noch eigene Schiffe stehen, wird geladen. Von jedem Stoff sind die ersten 50.000 Einheiten nur zu 40 % raubbar, alles darüber zu 100 %. Von einer gut gefüllten Halde bleiben so rund 30.000 Einheiten je Stoff liegen. Einen plündersicheren Boden-Tresor gibt es auf NPC-Welten nicht – dafür bräuchte es Gebäude.
Für den Einstieg wichtig: Die Halden der schwächsten Rasse liegen komplett unter dieser Grenze. Von dort nimmst du also nur 40 % mit, nicht die Menge aus der Tabelle. Erst bei den größeren Rassen lohnt der Blick auf die volle Halde.
Mehr als in deinen freien Laderaum passt, geht nicht; geladen wird das Wertvollste zuerst. Was die zerstörte Garnison zusätzlich abwirft – Trümmerfeld, Wracks und Erfahrung für deinen Kommandanten – steht beim Kampfsystem. Kampfsystem
Erst spähen, dann fliegen
Schick vor einem Raid Spähsonden. Schon die erste Stufe der Spionagetechnik zeigt dir die Halde, also was zu holen ist. Ab Stufe 3 siehst du die Garnison Schiff für Schiff, und aus dem Bericht führt ein Link in den Kampfsimulator, der die Schlacht vorab exakt durchrechnet. Kampfsimulator öffnen
Gegen NPCs ist Spähen billig: Sie haben keine Spionageabwehr und werden nie gewarnt. Mit Spionagetechnik 1 wird ein Späh-Flug in etwa 6 % der Fälle abgefangen, ab Stufe 3 nur noch in 1 % – erwischt es ihn, ist der ganze Schwarm weg, samt Bericht; mehr Sonden heben das Risiko leicht an. Gebäude und Forschung haben NPCs nicht, die Stufen 2 und 4 bringen dir dort also kaum etwas. Der Radar zeigt nur fliegende Flotten – und NPCs fliegen nicht.
Zurücksetzen: Termine und die Marker
Jede NPC-Welt trägt ihren eigenen Termin – Planet und Monde sogar getrennt. Läuft er ab, wird die Welt neu gewürfelt: Die Garnison steht wieder voll da (nicht halb, nicht aufgefüllt), die Halde wird passend dazu frisch gesetzt, die Bevölkerung ist wieder da. Danach bekommt die Welt einen neuen Termin, gerechnet ab dem Zurücksetzen. Ob jemand vorbeigekommen ist, spielt dabei keine Rolle.
Der Bestand wird hart überschrieben: Reste der alten Halde sind weg, und alles, was nicht zum Beute-Mix der Rasse gehört, steht auf null. Als Zwischenlager taugt eine NPC-Welt also nicht.
Auf der Karte siehst du zwei Marker hinter dem Namen:
- (!) – ein Ausrufezeichen – heißt: Die Welt wird in den nächsten 2 Stunden zurückgesetzt. Wer noch plündern will, sollte sich beeilen.
- (*) – ein Stern – heißt: Sie wurde in den letzten 2 Stunden zurückgesetzt. Voller Tisch, aber auch volle Garnison.
Einen genauen Countdown gibt es bewusst nicht. Karte & Koordinaten
Erobern statt plündern
Eine NPC-Welt kannst du behalten, statt sie nur auszurauben: Ist der ganze Verbund geräumt und hast du Invasionsschiff und Truppen dabei, wechselt der Planet samt seinen Monden zu dir. Der Heimatplanet-Schutz steht dem nie im Weg – NPCs haben keinen Heimatplaneten.
Wie zäh der Bodenkampf wird, hängt allein an der Einwohnerzahl: Der Widerstand beträgt 1 % davon. Die Einwohner steigen mit der Rasse (Tabelle oben) und mit dem Wert der Welt – auf der besten Welt bis zum 2,5-fachen. Amöbenwelten sind praktisch geschenkt, Alienwelten kosten spürbar Truppen. Zwischen zwei Terminen wächst die Bevölkerung höchstens auf die natürliche Grundkapazität der Welt nach – nennenswert nur bei Amöben, alle anderen Rassen liegen schon darüber.
Eine eroberte Welt fällt aus dem Zyklus: Sie setzt sich nie wieder zurück, sondern ist ab dann eine normale Kolonie mit deinen Gebäuden. Was von der Halde übrig war, gehört dir. Alle Bedingungen einer Übernahme stehen beim Kampfsystem. Kampfsystem
Was NPCs nicht tun
- Sie greifen nie an. NPCs schicken keine Flotten los und holen sich eine geplünderte Welt auch nicht zurück – sie warten auf ihren Termin. Wer nach dem Kampf mit Recyclern am Trümmerfeld stehen bleibt, ist vor dem NPC sicher, nicht aber vor anderen Spielern.
- Sie schreiben keine Nachrichten, bekommen keinen Kampfbericht, haben kein Spielerprofil und stehen nicht in der Rangliste.
- Jede NPC-Welt darf jeder jederzeit angreifen, so oft er will.
- Asteroidengürtel und Kometen gehören zwar auch einem NPC, tragen aber nie eine Garnison und setzen sich nie zurück. Sie sind reine Schürf-Ziele: Angreifen bringt dort nichts, erobern geht nicht.
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